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Beyond the LightWave

技術だけでは作れない。けれど、集中して作る為の術は技に有ると思います。

   


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2012/04/05 【膝の補正】

2012_04_hyosi12s-.jpg
気分転換に膝の関節の曲げ具合のテストをしました。
(随分前にやった実験を今頃になって載せるという・・・。)


通常の脚のボーンの曲げ具合では、膝の内側がめり込んで外側がシャープな感じに尖がって変形してしまいますので、これを補正していく方法を考えました。

 

【今までのボーンとアイテムPの補正機能使用の図】
tuzyo_leg_0001.png



今まではボーンのアイテムプロパティの「接合部補正」~「ツイスト」までの機能を使っていましたが、細かい補正が出来ないので望ましい結果を得る為に別の方法を取っていくことにしました。
(でも、時間が限られていて急いでる時はこれ使うと便利。)



前に作成したLapBoneを追加したリグを組んで、実際に脚を曲げてみます。

 

【LapBoneの効果】
0001_Lap_Bone.png



膝の外側に丸みがついて内側のポリゴンのめり込みが多少抑えることが出来ましたが、これだけではまだ脚として自然な変形とは言えない。
モデルがハイポリではないのならJointMorphを使ってさらに変形を理想のものにしていきます。

 

【JointMorphに使ったモーフ】
JM_s_0001.png みょ~ん。


「JointMorph」は、ボーン回転(一~三軸)に合わせてモーフ変形を可能にしてくれる機能です。
早速、一軸の回転で膝の内側のめり込みを抑えるテストしましたが充分に良い結果が得られました。

しかし、更に脚を曲げて太ももとスネの内側がくっ付いたときの変形はあまり良い結果が得られません。



そこで、「JointMorph」から「JointMorph Plus」に変更します。
JointMorph Plusは一軸回転のみになってしまいますが、ボーン回転値の変化によってモーフ変形を切り換えることが出来ます。
(最大5段階までモーフ切り換え可能。)


例として、脚が直角に曲がっている時はモーフAを適用し、脚が最大に曲がっている時はモーフBを適用するようにします。

 

【左:モーフA 右:モーフB】
JM_s_0002.png



 

【JointMorph Plusの効果】
0002_Joint_Morph_Plus.png



fe.png



これにより、かなり望ましい脚の変形に近付くことが出来ました。
最後に脚の膨らみを更に自然なものにする為に止めボーンを追加します。(赤)

 

【膝の変形補正はこれで完成】
0003_PlusBone.png

 

脛の内側のボーン(Leg_Stp)はスケールZで筋肉の膨らみの表現も可能です。

これで満足のいく結果になりましたが、ハイポリモデルの場合はモーフを使用するのは難しいですねぇ。
modoがあればペンタブでモーフを粘土のように作れるので使い分ければ可能ですが・・・。



あれ?


modoのモーフってLWに引き継げるんだっけ?



正直、まだこんなカラクリじゃ甘すぎるだろうという声が聞こえてきそうですがシンプルで分かり易い構造なので誰にでも作り易いかと思います。



【てす~と】
2012_04_05_Leg_Bone_Test3.gif



それと、今回のリバースフットでは前の回転軸の変更方法でボーンを組んでいます。
IKオフの状態で全てのボーンの回転値が0°になっているので、間違えて中心点回転記録をしてしまったりリグを修正する時などでオブジェクトやボーン形状が崩壊するようなことはもう無いと思います。

 

【今回の脚のデータ(対応:LW9.6~LW11)】

FootRIG2_L_TEST_0002(.lwo/.lws)

 

自作したリグはどうもデリケートで修正がしにくかったので、これで少しは気が楽に作業出来そうです。^^;
手順ミスって一からやり直しってことはもう無いかな~・・・多分。



とりあえず、これでお終い。



うぅ、制作の休憩中に少しずつ文章を書いてたのでグダグダですみません~。

すみませんついでに、ひとつ前の日記ではLW11は従来の.LWSファイルとの互換性が悪いと言いましたが、そこまで悪く無かったです。^^;

ライティングもちゃんと引き継いでいたし、注意点が回避出来ていれば何も問題無いみたいですね。
まだちゃんと触っていないですからLW11に関する事は確信を持ってから書いていこう。('ω'*)

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田舎暮らしでのほほんと3DCGの勉強をしています。

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