☆LightWave3D☆ ~Free Diary~

悪戦苦闘の3D制作の日々と、悪戦苦闘の日常を書き記していく日記です。

   


2012/03/10 【作業の手を余す】

2012_03_hyosis-.jpg
地獄のレンダリング作業(画像出力)に突入中です。
やっぱり今年も長時間コース。
流石に去年みたいな200時間待ちとか訳の分からない事にはなっていないだけマシだと思いますが・・・もう10日間PCフル稼働中だよ。(笑
 

LW10.1の64Bit版でだいたい15秒1カットに約50時間弱。
15秒=450フレーム  50時間=3000分
1フレームに掛かるレンダリングのタイムが6~7分。
(最近は1フレーム3~5分に抑えている。)
 

処理スピードに関しては64Bit版と32Bit版はそれほど差が無い感じです。
レンダーオプションの分割メモリ設定【Segment Memory Limit (MB)】が最大2000MBまでしか認識してくれないので、どちらも処理スピードが同じくらいなのかもしれません。
(レンダリングの計算スピードはCPUの性能に左右されます。)
ビュー上のアイテムやテクスチャを表示するために使用するメモリの制限が無いくらいしか64Bit版の利点が無いのですが・・・NewTekのエライ人に64Bit版の利点を教えてもらいたいですねぇ。

 


今は動画素材が出来なければ作業はまともに出来ないので、ノートPCで出来る雑用をやりつつLightWaveの勉強をしています。

今回はパーティクル、モデリング、リギングなどをやりました。
順に沿って作業で思ったことを書いていきたいと思います。



まずはパーティクル。
時間が空いた合間にパーティクルエミッタとJetStreamFXだけで炎を作成。
 

【こういうの作るのに1時間も掛からない】
fire_test_0002.gif ウィンドエフェクタ使えばもっと火らしく・・・。


簡単な設定でこれだけの表現と、1フレームあたり0.8秒でレンダリング出来てしまうのは良いですね。
最初の頃はJetStreamFXの使い勝手が分からなくて苦戦しましたが、だいぶ不具合を起こさずに作れるようになってきました。

しかし、HDTV(1280×720)などの大きな解像度でJetStreamFXのエフェクトを連番画像&静止画でレンダリングすると画像が大きすぎて正しくレンダリング結果が表示されない事があります。
特に、連番では同じフレームの静止画が連続に出力されるという謎の現象が起きました。
これの対処方法は「Hi-Speed Particle Render」のパネルでオプションからレンダー幅&高さを原寸大ではなくレンダービューの解像度を小さくすればOKみたいです。

多分PCスペックの問題なのかな? ノートでやってたので。。

あと、パーティクルエミッタ発生時間はBirth Rateの【E】からグラフ内のキーを移動&編集すれば発生する時間を自由に決めれるみたいですね。
パーティクルや演算系に関わるものはキーフレームでは無く、主にグラフチャンネルで編集することを頭に入れておかないといけないです。

パーティクル関連はまだまだ初心者レベルなのでもっと上手く扱えるようになりたいですね。




次にモデリング。
実に2年振りに人体モデリングをやりました。(笑
(笑い事じゃないよ。どんだけ作ってないんだよ、おれ。)^^;
 

【サブパッチオフの状態(画像はオンの状態)で人体のポリゴン数:2318Poly】
human_rigmodel_patus-.jpg


一日あればこれくらいのものは出来る・・・でも、手が遅いです。 orz
ベース段階ではありますが、サブパッチのポリゴンの流れは大分自然的になってアニメーション時のボーン変形にも良い感じに関節が曲がってくれます。
う~ん、普段LWのモデラーを触る事が少ないので作業は少々ぎこちないです。
これも手数増やして練習しなくてはいけないか・・・。




最後にリギング。
上のモデルを使ってのリギングです。
何で上の画像のように人体をパーツごとに分けたかというと、部分的にリグのテストをしたい時、また細部のリグ構造を詰めるのに必要だと思ったからです。
忍者ガールがモーションテストのモデルなら、このモデルはリグのテストモデルです。
僕の自作リグはようやくAutomatonZの仕組みを理解して、様々なリグを解析してプラスアルファな感じで出来上がったものなので、ここから自分の使い易いリグを作り出していければと思います。
 

【リグのテスト状況】
andryu_0002s-.jpg

(このモデルを見てると、何故かアンドリューNDR114 を思い出す・・・アンドリュー知ってます?)
 


自作リグの問題で、両肩のボーンを複数選択して動きを制御する時に対称的な回転動作が出来ない問題がありました。
これはボーンの回転軸が問題だったらしく、肩のボーンのバンクを-90℃回転して中心点回転記録をするとヘディング回転だったボーンの軸をピッチ回転に変更すれば対照的な動作が出来るようになりました。


【複数のボーンを選択して同じ回転数値で動かした結果】
kaitenziku_0003s-.jpg



 何てこった! こうも違うのか!!


股間部分や指などシンメトリーな動きを必要とする部分にも同じことが言えます。
さらには自作リグFlip対策の回転軸の問題に重要なヒントになりそう・・・。
この他にも様々なリグのテストをしましたが、またそれは次の機会にお話していきたいと思います。
もっと作り易く、動かし易いリグが出来上がるように頑張っていきたいですねぇ。

 

う~ん、やっぱりもう一台PCが欲しい。
レンダリングの暇な合間にAEで動画素材を編集できたらかなり作業が捗る。
さらに贅沢言うなら分散レンダリング用のPCがあれば最高の環境になりそうです。

制作が終ったらまたPC作るかな・・・いや、その前にLW11のアップグレードが先ですか。
新機能も気になりますが、さりげなく修正を施している部分もあったりするので気になりますね。
でも、今はLWよりもmodoのアップグレードが話題みたいですね・・・何だろう、この温度差は。。

LWとmodoは姉妹ツールと僕の中ではイメージがありますが、正直妹の成長が早すぎて姉が暴走してる感じを持っています・・・例えば、こんな感じに。↓


(イメージ)------------------------------------------------------------------------------------

姉(LW):「あたしはこんなもんじゃ無いのよ!もっと凄い事が出来るのよ!!キーッ!!」

妹(modo):「お姉ちゃん見て~♪ボーンでアニメーション出来るようになったよ~☆」

姉(LW):「え? ち、ちょっと待ってよ。 アンタいつの間に・・・私ぁ、コアテクノロジー搭載したら本気出すんだからそんなに頑張っちゃダメよ。」(汗)

妹(modo):「フフフフフ♪ お姉ちゃん、実はコアテクノロジーはね・・・ジュル。」(不敵な笑み)

-------------------------------------------------------------------------------------------------

 

|||||/( ̄[] ̄;)\|||||||

・・・ぅわああああぁぁぁ、modoォォォォォォォーーーーーー!!!!

その先をイッテハイケナイ。


すみません、少々取り乱してしまいました。
やっぱりLW使いは年々減ってるのかなぁ?
ビギナー向けはメタセコかShade、本気で業界を目指してオートデスクのツール群の購入が多そうですねぇ・・・良い作品が上がってるしそれが購入の決め手になってる感じがあります。
(LWだって充分に業界で通用するツールです。 ホントだよ?^^;)

LightWaveでこの先頑張っていくには努力と工夫で何とかしてやっていかなければいけません。
でないと僕は生き残れないよ・・・はぁ。

さて、丁度こころが良い感じに不安定になってきたところで作業に戻ります。(笑
今は目の前の作業をやっていくのみ! 頑張ろう!!

(相変わらず文が読みづらくてすみません。思ったことを淡々と書くとダメですねぇ・・・。)

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