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Beyond the LightWave

技術だけでは作れない。けれど、集中して作る為の術は技に有ると思います。

   


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2014/05/17【メタビー(モデラー編)】

3ヶ月振りのモデリング。
今回作るものは版権モノでメダロットのメタビーです。
初心に帰ってサブパッチ無しで5000ポリゴン制限で作ります。
自分が忘れないように覚えておきたいと思った事を書いていきます。

 
 
【モデリング】

ギャー、いきなり恥ずかしいっ!!
最初はいつもこんな感じでBoxから大まかに作ってます。
積木レベルにしか見えませんが、ここでキッチリと形を作っていかないと修正が大変になるので一番集中するところです。


  
ディテールを詰めていく時によく利用したLW11の新機能は「軸スケール」と「熱収縮」です。
軸スケールではメタビーの角を作成した後に斜め方向のストレッチ変形が出来たので修正作業が楽でした。
熱収縮は曲線状のパーツに凸パーツ用の板ポリを貼り付けたりしました。
この変形ツールはいろんな使い方が出来て面白いですね。

うーん、でも作り方はそれほど変わっていませんね。
ポリゴンモデリング か サブディビジョンモデリング のどちらかなので、あまり大きな変化は無いです。



【UV作成】

UVマップは1024*1024 pixelの一枚で収めていきます。
LWのUV作成ではplg_UV_Editを利用していきました。
plg_UV_Editのエッジ選択では前もって選択しにくいポリゴンを隠したり、空レイヤーにカット&ペーストすると良いみたいですね。

[ グリッドマップ ]
展開したUVのスケール調整や配置などはPack_UV_Chartで簡単に出来るのですが、マップの向きが不揃いになったり適当な位置になってしまうのが嫌なので手動でやっていきました。

スケール調整ではグリッドマップなどを使うと調整がし易いです。
あと、UV展開したポリゴンの配置が分かり易いように大まかに色を塗っておいたマップイメージを用意すると良いでしょう。

色のテクスチャ編集を以下のようにして
  


シェーディング方式を「GLSLShaders」にするとこんな感じでテクスチャが表示されます。

 
(暗い色は見辛いのでグリッドマップのブレンドモードを変更して確認する。)

グリッドマップはUVの歪みやスケールを目視するのにとても便利です。



[ 展開したUVを反転 ]
両腕両脚は片方のマップを使いまわします。
下の画像のように映し鏡のような結果になってしまうパーツが存在するので、この場合は展開したUVのポリゴンを反転して上手く使いまわしていきます。

 


(UVビューは特に変化が無いので画像無し。)

この方法は学生の時によく使っていました。
制限無く作っている今ではあまりやらなくなりましたね。



-UV反転について少しメモ。-

「UV反転」
・「UV反転」は現在配置してるUV値で反転を行う。
ポイントの統合を解除してからでないと反転実行後にクシャクシャになってしまうので注意が必要。


「UV値変換」
・反転したいUVのポイントを選択してUV値変換でスケールを-100%にすると左右(U)上下(V)反転が出来る。
ポイントの統合を解除する必要が無い変わりに、位置ごと反転してしまうので位置合わせをする必要がある。


LWでUV作成は骨が折れる作業ですが、自分が学生の頃と比べたらかなり楽になりました。
学校に行って一日UV作成やって終わり・・・なんてこともありましたね。


 

【パーツ毎にレイヤー分け】

ロボット系のセットアップは骨が無くても大丈夫だと思っていましたが、回転軸の向きが変えられない、モデラーで合わせた中心点の位置が親子関係があるにもかかわらず原点から移動した位置の値になっていてレイアウトで追加した子アイテムの位置が原点になってしまったりとリグを組むには致命的な欠点がありました。


このままモデラーの中心点をレイアウトで利用していくにはいろいろ問題があるので、ボーンで動かしていく事に・・・ちくしょう、折角中心点の位置を合わせたのに。


[ レイヤーの表示 ]
パーツ毎にレイヤー分けすると一個一個レイヤーを選択して表示するのがめんどくさいですね。
LWでメカを作ってる人は結構大変な事だと思います。
何か良いプラグインが無いかと探してみるとMichael Andersson 様のLayer Selection ToolsというLスクリプトを見つけたので早速使ってみました。


「selectLayerRange」
・レイヤーパネルで選択した複数レイヤーの範囲内を表示させる。

「showSelectedLayers」
・ビュー内でポリゴン選択したパーツのレイヤーのみを表示させる。

シンプルで使い易いLスクリプトです。
開発者様に感謝ですね♪

 

モデラーに関してはこれで終わり。
反省点を述べると、モデリングの段階で全体的にバランスが悪かったので後々レイアウトでスケールを調整したのは良くなかったですね。
もっと一発で決まるようにしていかないと。。

いろいろと昔の事を思い出すことが多かった。
次回はレイアウト編を書いていきます。

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