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Beyond the LightWave

技術だけでは作れない。けれど、集中して作る為の術は技に有ると思います。

   


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2014/05/19【メタビー(レイアウト編)】

前回の続きです。
メタビー作成のレイアウト作業についてまとめていきます。

 

【セットアップ】
以前作成したセットアップツールの出番だっ!!
と言いたいところですが、メカだと骨の入れ方がかなり変わってきてしまうので部分的なところだけしか利用できませんでした。
もうちょっと万能的なツールを作っても良いかもしれませんね・・・。


モデラーで作成したスケルゴンを基にレイアウトで骨入れ作業をしました。
パーツは全てボーンの子にしているので、変形でグニャリと曲がる事はありません。


リバースフットリグのつま先のHeading回転では脚の向きを自動で付けられるようにしています。
足の傾きによって爪も若干動くようになっていますが、あまり良い感じではないので改善する必要があります。

同じく肩もIKでは動かし辛いのでこれも何とかしなくてはいけません。
両腕を広げてパタパタと上下に振る動きに肩が動かないように固定(+手動で調整)してますが、腕を前後に動かす時は地道に肩を動かす必要があります。
その手間さを考えるとメカの腕はIKよりFKの方が良いかもです。



【サーフェイスベイキング】

以前にアンビエントオクルージョンについて記事を書きましたが、今回も上手くAOを利用していきたいと思います。


全てのサーフェイス名のノードをオンにしてSG_AmbOccNodeを追加します。
既に複雑にノードネットワークを構築している状態でも、SurfaceのDiffuse Shadingに繋いでしまえばSG_AmbOccNodeだけの効果を得る事が出来ます。
(サーフェイスエディタの「基本」~「シェーダ」が編集されている場合はデフォルトにしておく。)


サーフェイスベイキングカメラでパーツ(オブジェクトアイテム)毎にレンダリングします。



四角形ポリゴンのままだと上の画像のようなパキパキなイメージ結果になるので、モデラーで全てのパーツを三角分割にします。
(一時的に三角分割するだけなのでモデラーは開いたままでアンドゥで四角形ポリゴンに戻せるようにしておく。)

レンダリングするとAOのUVマップイメージが出力されます。
 他のパーツによる余計な影が落ちている場合は、そのパーツのオブジェクトディゾルブを100%にして再レンダします。


出力したAOのUVイメージをPhotoshopに読み込んでカラーマップに特殊ペースト(同じ位置にペースト)で貼り付けます。
最近になってPhotoshopの特殊ペーストを覚えましたが、これ便利ですね。^^

ペインティングや色調を調整すればカラーマップは完成です。

マップの凹凸付けはバンプマップで充分かと思いましたが、ノーマルマップの方が凹凸が綺麗に出たのでそっちの方を使います。



【オモチャっぽい光沢】


光を当てた時にざらついた反射になるよう質感を詰めていきます。

反射のテクスチャ編集を開いてプロシージャルのCellを追加します。
スケールを5mmにしてレイヤー不透明度と反射光の強さを調整すると少しざらついた感じの光沢が出来上がります。



あと、メタビーの黒色のパーツ(特に角とか)にはうっすらと安っぽい鉄の油膜のような質感を与えたいのでシェーダ追加からInterferenceを追加します。
リアルな鉄って感じではありませんが、最終的におもちゃっぽい質感にはなったと思うので個人的にはこれでOKです。

後はライティングでカッコ良くみせていきましょう。
(既にAOの段階でライティングを済ませています。)


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【レンダリング】
 
うーん、左肩と腰のポーズを直しておきたかった。
最終結果では目にグロウを設定しています。


なるべくアレンジせずにオリジナルに近いものを作ったつもりですが、メタビーをよく知ってる人は所々パーツの形状が違う事に気付かれているかもしれません。
パーツがめり込まないようにデザインで回避していますが、もし、ポーズを付けるだけの静止画用だったら太もものパーツをもっと太くして垂れを広く作っていると思います。


 作り終わった後に知ったのですが、まだ新作のメダロットが出ていたんですね。
昔と比べると随分デザインが変わっててびっくりしました。
しかも、今はイッキがヒカルのポジションになっているようなので少し気になります。
大人になったイッキはどうなっているんでしょうね・・・?

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