☆LightWave3D☆ ~Free Diary~

悪戦苦闘の3D制作の日々と、悪戦苦闘の日常を書き記していく日記です。

   


2014/02/23 【アンビエントオクルージョン 2】

 
前記事の続きです。
前回では「シェーダ追加」からSG_AmbOcc_ExpやFI's_LocalAmbientを利用していましたが、今度は「ノード編集」で同じことが出来るようにていきます。
(標準のOcclusionノードはノイズが目立つのでRaysの値を入力することが出来るSG_AmbOccを使用しています。)

まずは基礎的なところから・・・。
一年前に作ったボールにノード編集でアンビエントオクルージョンを追加してみると細部の凹凸がくっきりと見えて、くぼんだ部分が暗くなっているのが分かります。


【アンビエントオクルージョン / 左:無し 右:有り】

この段階では追加したSG_AmbOccノードをDiffuseに繋いだだけです。
これだけでもボールに重さが感じられてグッとクオリティが上がりますね。
  
実際のところ、「シェーダ追加」の方が設定が楽で古いバージョンと互換が取れますが、複雑な効果を作り出す事に適しているノード編集の方が何かと便利だと思います。

【いろいろアンビエントオクルージョン】


例えば、上の画像のようにInvertと組み合わせると色が反転して煤だらけのような効果を与えたり、影部分を夜光塗料のような自己発光が簡単に出来るようになります。


とりあえず、ノードの基本的な繋ぎ方はこんな感じに・・。

【ノード編集】

テクスチャやグラディエントなどは全てカラーレイヤーでまとめています。

SG_AmbOccは設定やノードの繋ぎ方を適当にやってしまうとLWが落ちてしまいますが、鏡面反射のぼかしにも利用出来るので使い方が分かるととても良いノードです。

前に利用していたFI's_LocalAmbientはWin/32bit版のみで代わりになるノードがありませんので、影の色と自己発光を編集してそれらしいものを作るようにしています。

アンビエントオクルージョンについてまだ知らなくてはいけないことがあると思いますが今回はここまでにします。
一気に詰めても身に入らないので簡単なところから始めていって徐々に応用的な使い方を考えていきたいと思います。

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