☆LightWave3D☆ ~Free Diary~

悪戦苦闘の3D制作の日々と、悪戦苦闘の日常を書き記していく日記です。

   


2012/06/28 【素材作りとJoystickパネルの改良】

4bd7c20f.jpeg
思った事をそのまま書いていったので多少読み辛いかもです。>_<;
メモ書きとしてブログに残しておきます。


1.素材作り

本のページターンを表現するのにスプラインコントロールを使っていましたが、曲線のポイントを制御(アニメーション)する時にページがクシャクシャになったり、動きの自由度が低すぎるのもあって、ボーンを使ってページターンを作っていくことにしました。



【ボーンによるページターン】
lw11_vpr_cel_rig_0003.gif
 

しかし、ボーンにも難点があります。
上の動画の通り、アニメ調のページが捲れる時の影に凹凸が出来てしまっているのです。
(これはもう作る前から予想していた事。)

ジョイントボーンに変更して変形を滑らかにしてみましたが、あまり良い結果は出ず、これ以上ボーンを分割したり列を増やしてもページの影の凹凸は解消されませんでした。


なので今度は逆の発想で、ボーンを減らし1列のボーンだけでページターンをしてみます。

高速ボーンをオフ、フォールオフ種を「反比例^128」にしてページの変形を滑らかにします。
更に紙らしく滑らかな変形をする為に、ボーンの「影響範囲限定」をオンにして「開始」と「終了」の数値をスライドしてリアルタイムに影響範囲の効果を見ながら調整。

始端ボーンのウェイトの強さを1000%にして本から紙が外れないように固定すれば下のプレビュー画像のように紙らしい変形と影を付ける事が出来ました。

ボーンを強く曲げすぎるとページが外れてしまいますが、今回はページめくりのみを求めているのでこれで充分です。

kami_bone_0001s_.jpg




 


2.Joystick_CTRLの改良


【Joystick_CTRL v2】
js_v2_0001.png

去年の今頃くらいに作ったパネルですね。(笑)
久々に少しだけパネルを改良しました。
見た目は変わっていませんが、中身をいろいろと変更。
 

顔上のパネルに関連するアイテムの親子関係や位置を調整して、Keyframerを使って左右対称な顔の動きが作れるようにしました。
(少ないアイテムだけだったら普通に数値入力した方が早いです。)

あと、パネルの上にある4つのアイテムを追加。
 

・「ALL_Cam_View」・・・このNullを選択すると、そのままカメラの選択に移り変わって、カメラビュー上にJoystickパネルの全体が表示される。

・「Face_Cam_View」・・・上の説明と同じ。顔部分が表示される。

・「R_CTRL_Cam_View」・・・同じ。パネルの右側部分が表示される。

・「Face_Sliders」・・・スライダーの表示/非表示アイテム。顔にボーンを使うことを想定して追加。


【上のスイッチ(Null)を押した時の図】
js_v2_1002.png


今までこのパネルをキャラクターの子にしてサイズを調整すると、パネルを映すカメラ(平行カメラ)はそのスケールに合ったビュー表示がされなくて、パネルにカメラを設置した意味があまりありませんでした。
でも、キャラクターの顔を片方のビューで確認しながら、もう片方のビューでパネルを操作していきたいので・・・やっぱりカメラが必要になるんですよ。

これを可能にするのに、平行カメラの「サイズ」のチャンネルをオンにして、スケール調整するアイテムのスケールチャンネルをExpressionで連動していきます。
 


平行カメラ「サイズ」のグラフ編集を開き、サイズの値を0にして

『 Value+[アイテムのスケールチャンネル]*スケールを維持したいカメラサイズの数値 』

と入力していけばOK・・・ただそれだけです。
 


【パネルのXYスケールが1.0の場合】
js_v2_1003.png

今回、「R_CTRL_Cam_View」のカメラに適用したExpression。↓

Value+[j_CTRL_test_0007:j_CTRL.Scale.X]*4.28




【パネルのXYスケールが0.5にスケール変更】
js_v2_1005.png
 


Expressionの値が決まれば、アイテムをスケール調整に連動してカメラに写っているものはそのまま維持している状態になります。

ん~、編集中にExpressionの値を変更するとプレビュー上ですぐにその値の変化が反映されて視覚的に見れた気がしたんだけど、いちいち除去して再度適用しないといけないみたい。
特にそれ以外に不満は無し。
作り終えれば、いろんなサイズのキャラクターに使い易くなります。
 

これでキャラクターのサイズに合わせてJoystick_CTRLをスケール調整しても、片面にキャラクターの顔を表示させつつ、もう片面のカメラビュー上でパネルを操作してフェイシャルモーションをスムーズに付けていく事が出来るようになりました。

めでたしめでたし・・・と言いたいところですが、また使っていくと問題点が出てくるんだろうなぁ。

じっくりテストする時間は無いけどそのまま本番に使っていきます~。(;´-`)

 

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