技術だけでは作れない。けれど、集中して作る為の術は技に有ると思います。
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ノートPC上でAEを使って動画素材を編集中です。
ノートでですよみなさん、ノート・・・無理ありますわぁ。。
連番画像コンポジットのベース段階を5~6秒くらいまでは何とか作業出来るみたいなので進められるところを気合で進めている感じです。
(それでもメモリ不足とエラーが発生しますが・・・。)
ついでに新しくフライングロゴも作り直しています。
LightWaveのパーティクルを使ったロゴアニメなのですが、本当はハイパーボクセルを使う予定がパネルが崩壊していて使い物にならなかったのでJetStreamFXで作りました。
ノートでは正確な動画スピードを確認できないので最終的な調整はメインPCでやっていきます。
ウェディングムービーのレンダリングもようやく1000フレームを超えたのでこの調子でどんどん素材が出来上がっていくことを祈るばかりです。
さて、手が空いた時間を使って外に遊びに行ったり気分転換すれば良いのですが・・・レンダリングでずっと付けっ放しのPCに何か不具合があった時を考えると下手に離れる事が出来ません。
なので、必然的に気分転換は別の作業(特訓)に向けられるわけです。
てなわけで、釣りで使う疑似餌のルアー(ポッパー)のモデリングとリギングとモーションを2日間で作成しました。
【モデリング:ポッパー】
(昔、「スーパーフィッシング グランダー武蔵」というアニメがあってだなぁ・・・。。)
ポッパー本体に付いてる金具はちゃんと繋がっていてポリゴンを貫通させたりしていません。
ローポリですが、針や金具が結構ポリゴンを必要として2000ポリゴン程度必要となりました。
これは作ってて結構楽しかったです。
【リギング】
ポッパーを水面でアクションをおこした時の水しぶきを想定してエミッタ&コリジョンごとリグに組み込みました。
お風呂に入った時に、実際に自分の手を強く前に押し出すと水は前方にしぶきが大量に上がって後方はわずかに上がる程度だという事を確認。
それを想定して3D空間上ではルアー前方に球状の障害物(コリジョン)を置いて、水になるパーティクルをルアーの始端にやや斜め上にセットして、ルアーが動くとパーティクルを自動的に発生させる仕組みにしています。
【モーション】
さぁ、食いついて来い!!
モーションは1サイクルだけ作り、後の動きはCyclistを使ってループさせています。
Cyclistを使わなくても、グラフ編集でループさせるようにすることも出来ますね・・・方法はいろいろあります。
あとは波のある水面を作ってStickyを設定してやれば、水面でアクションしているポッパーのアニメーションが出来上がり。
【小魚が大型魚に追われて水面でライズする動きを真似てる】
でも、ポッパーはこんな動きじゃなかったような・・・しばらく釣りに行ってないですからねぇ。
感覚が分からん。。
行きたいなぁ、釣りに。
あ、でも今は潮干狩りのシーズンですね。
制作が終ったら海に行きたいなぁ♪
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