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Beyond the LightWave

技術だけでは作れない。けれど、集中して作る為の術は技に有ると思います。

   


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2012/02/03 【ドミノのモーションテスト】

2012_02_01_zigazo_blog.png
ウェディングムービーで○○みたいなのを作ってほしいと依頼を受けまして、現在はそれをコツコツと制作中であります。

でも、何かの作品を真似るのは好きじゃないので別のプラス要素を付け加えたいなぁと思いました。

 

【こんな感じのデフォルトされた板ビルのアニメーション】


Channel Followerは、移動・回転・スケール以外にもチャンネルリストに表示されるその他のチャンネルにも使えることを今頃になって知りました。

オブジェクトディゾルブにも適用出来ると知ってちょっと感動・・・。

しかし、ディゾルブチャンネルの設定をコピー&ペーストする時にCtrl+F2キーからのグラフ編集で上手くペーストできない時があった。
(前の移動・回転・スケールのChannel Followerの設定が何故かペーストされてしまう。)

オブジェクトのアイテムプロパティからレンダリングタブ、オブジェクトディゾルブの【E】のグラフ編集からペーストするのが吉みたいですね。

タイムラグを出すときはエンドフレームを長めにしておかないとラグの途中で切れるようなので、これをいっぱい背景に並べる時は注意が必要です。

 

まぁ、まだこれでは全体像が見えてこないかと思いますが、これのテイストに合いそうなものを探していったらドミノに行き当たって、この要素も取り入れたら面白いんじゃないかと思い、どう作っていこうかテストしました。

ドミノ倒しのモーション作成でまず思い付いた手法は、物理演算でのモーション。

ドミノの数を考えるとHardFXとCollisionを使えば効率的に良いと思いましたが、HardFXでドミノが倒れた後のガクガクブルブルする演算独特の動きが気持ち悪かったので諦めました。
これって上手く取り除けないのかなぁ・・・。

でも、この失敗で収穫はありました。

モデラーでドミノを作成した時に、一個一個のピースをレイヤー分けする場合はCrack It Toolの【Distrible】が凄く役立ちます。
一発でレイヤー分け出来てしまうのは凄く有り難いですね。


次の方法を考えて、ドミノをChannnelFollowerとCyclerを使った手付けで制御することにしました。
最初の設定がかなり手間ではありますが、ドミノを倒すタイミングやスピードは数分で修正出来るように仕掛けを施しています。



【7つのアイテムでドミノの動きを制御してる】
domino_reinbow_test_gif.gif 動かすのは楽です。 設定が大変なんです。



これにより、作業効率と制作スピードがUPすることでしょう。

ここの作業中で気付いた事は、ChannnelFollwerが設定済みのアイテムを階層複製してドミノのオブジェクトアイテムを置き換えた時に、ChannnelFollowerに設定されてるチャンネルは全て元のドミノになっているのでチャンネルを変更する必要があります。

これは膨大なドミノの数では軽く死ねる作業です。

自分の首を絞めるような事に気付きながらも、結果的に良いものになるのならそれで良いですね。



【3Dだから出来るドミノの動きを考えないとなぁ】
domino_reinbow_FinalTest_gif2.gif 完成すると結構嬉しいですね、これ。。


さて、次の作業をやっていきましょう。
余裕のある時間なんて無いですから・・・。


(Twitterで作業中に呟いてた事を貼り付けて編集してるので若干読みにくいかもです。すみません。)
 


 
 

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