☆LightWave3D☆ ~Free Diary~

悪戦苦闘の3D制作の日々と、悪戦苦闘の日常を書き記していく日記です。

   


2011/11/20 【 打倒、Flip様・・・♥ 】

nin_2011_11.png


前文で紹介した自作リバースフットリグではFlipを抑えるのにわざわざ極ベクトルを移動させて回避していました。


そんなめんどくさいことをしてシンプルで高度なリバースフットリグと語るのはどうかな~と思って、一日を犠牲にしてとことんFlipの問題に向き合った。


最初は目標アイテムの位置を探ったりと随分遠回りをしてしまいましたが、Flipを抑えるには・・・



「極ベクトルアイテムの位置」



「太もも、スネのボーンの長さと角度」



この2つが重要な点でした。

 

前回のFlip改善点では、正面から見てボーンが一直線でなければいけないのが第一。

 

【正面のボーン】
noFlip_02.png
 



そして、今回は極ベクトルの位置も太ももボーンの真横に設置する事で、腰より上に足を上げてもFlipを抑える事が出来ました。

これにより、Y&Z軸の範囲ではFlipを起こす事がなくなりましたが、脚を横に全開にしてフットコントロールアイテムを上げるとFlipを起こします・・・ATZもまた同じです。

 


しかし、極ベクトルの位置が良ければFlipの問題は解決出来たかというとそうじゃありません。

「太もも」と「スネ」のボーンの長さが比例していないとFlipが起こる可能性が高いです・・・。

脚のボーンは下の画像の様に、弦を張った弓のような形状が好ましいです。
矢を引くときに、どんな弓の形状が引き易いかを意識して作ると良いでしょう。

 

【横面のボーン】
noFlip_01.png

 

これらがクリア出来ていれば、Flipを抑えたリグが出来上がります。


 

【上げ下げ】

 



【グルグル回転】


【シーンデータ添付(.lws)】

noFlip_RIG_0001(zip)

 


またいろいろとルーズリーフを書き直さないといけないなぁ・・・まぁ、追記しておけば良いか。

こんだけリグに関して執着してやってるんだから忘れる事は無いはずです。

 

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