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Beyond the LightWave

技術だけでは作れない。けれど、集中して作る為の術は技に有ると思います。

   


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2011/09/26 【LiquidPack体験版テスト/FluidParticle】

nin_ore_001.png

よっしゃー!!(!?)

ディ・ストームさんが【Liquid Pack 日本語インターフェイス版】の販売を開始しましたね!!


Liquid Packというのは、3DCG流体シミュレーションツールで、LightWave上で水を作るのにとても便利な機能なんですよ。


本格的な流体ツールと比べれば性能は低いかもしれませんが、幅広く制作している僕にとって簡単に設定出来ますからとても助かりますねぇ~。


前のLiquid Packのバージョンでは32Bit版のみ対応だったので、買おうかどうか悩んだ所がありましたが、今回はLW9~10の32Bit、64Bit版環境両方で扱えるようになったのでこれはもう即買いですっ!!




・・・と、興奮する気持ちを抑えて、冷静になってよく考えてみました。




まだLiquid Packに全く触れたことが無いのにすぐ買って大丈夫か?
 

価格も3万程度なので、もし使えなかった時のリスクを考えると購入に迷うところ・・・。


なので、一応Liquid Packの体験版で動作の不具合を確認したり、気になる点などをディ・ストームさんに尋ねることにしました。



まぁ、とにかくです。



実際に体験版を触ってみれば何か分かるはずなので、ちゃっちゃとDLしてインストールして使ってみることにします。


インストール時にCUDAを使用するか使用しないかとありますが、これはグラボ(GPU)で大規模な並列計算(演算処理)をするためのものです。

パソコンに取り付けてあるグラボがCUDAに対応しているか調べておく必要があります。
(※CUDAについて「2011/09/22【Premiereのデレ期】」に詳細?が載ってます。)



体験版ですと、パーティクルやフレーム制限があるのでCUDA有り無しの演算スピードなどそれといった何かの差があまり見られなかったです。

この結果に少し残念な気持ちがありましたが、CUDA使用状態でバグる事が無かったし、CUDAが使えないとLiquidPackの編集がまともに出来ないというわけでは無いようなので少しほっとしました。




そんなわけで早速、Liquid Packを触ってみるよ~。




まずは、Liquid Packの機能のひとつ「FluidParticle」を触っていきたいと思います。

 

【FluidParticle】
 噴水みたいや~。


「FluidParticle」は、上のFlashのようにパーティクル粒子を噴出して水を生成する機能です。

LW標準機能のエミッタを使えば「FluidParticle」と同じ事が出来ますが、エミッタよりも設定が簡単だし、障害物(PX_Block)や風の影響(PX_WindEffect)も簡単設定することが出来ます。



今回のテストでは、パーティクル生成アイテム(PX_FluidParticle)と、障害物(PX_Block)を使います。

予想図としては、上から水を垂れ流し、その垂れ流した水をボールに当てて、最後は地面に落ちるというテストです。



【予想としてはこんな感じ~。】
lp001.png


下の地面であるNullアイテムをコリジョンにしたのは、それぞれの障害物の機能を一緒に使えるのかなぁ~・・・って思って何となくこれでやってみた。


「FluidParticle」を作るには、まずNullを追加します。

 

【いたって何の変哲も無いNull...】
lp002.png


・【オブジェクトのアイテムP(プロパティ)】を開き
 >【ジオメトリ】タブ内の
  >【カスタムオブジェクト追加】から
   >【PX_FluidParticle】を選択する。


lp003.png

 


すると、Nullの形状が変わって下の画像のようになります。
これが、「FluidParticle」のアイテムです。

 

【おめでとう!NullはFluidParticleへと進化した!!】
lp004.png


そしたら、先ほどの【オブジェクトのアイテムP(プロパティ)】内の「PX_FluidParticle」をダブルクリックしてパネルを表示させて「演算開始」を押して噴射方向を確認しよう。

 

【PX_FluidParticleのパネル】
lp005.png


確認したら適当な位置に「FluidParticle」のNullを配置して、今度は障害物となるボールのオブジェクトアイテムを読み込んでいきます。

そのまま「PX_FluidParticle」パネルの「ウィザード」タブ内のブロックメッシュ設定をクリックして、障害物となる.lwoデータを選択して読み込んでください。

 

【ブロックメッシュ設定】
lp006.png
 

これで、下のFlashのようにパーティクル粒子が赤いボールにぶつかって下に落ちていくはずです。

 

【FluidParticle & BlockMesh】
 あぅ・・・粘りが強すぎた。



あとは、パーティクルの質感をハイパーボクセルで設定すれば終わり。
数値や設定や変位は自分で考えてね~。ハイパーボクセルの設定次第で水の表現も一気に増すから研究してみて下さい~。



tesutesus-.jpg



今回のテストは、Liquid Packが無くても標準機能で出来ます。
しかし、CUDAを使用した高速の演算処理と簡単な設定方法が魅力的・・・。

特に魅力的なのが32/64Bit環境両方で使えることなんだよなぁ。

 

う~ん、もう少しパーティクルのサイズを小さくして発生量を多くすれば良い感じになりそうですね。
体験版なのでパーティクル発生量やフレーム数に制限があるからこれが限界かな?



【水です・・・誰が何と言おうと水です。】
 ウィダーinゼリーって言うなぁぁ!!
 

流体物を作るのって上級者向けでなかなか触りにくいイメージがあったけど、作ってみると結構楽しいですね。
次回はNaminamiFXを使ってみたいと思います。


 
 

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田舎暮らしでのほほんと3DCGの勉強をしています。

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