☆LightWave3D☆ ~Free Diary~

悪戦苦闘の3D制作の日々と、悪戦苦闘の日常を書き記していく日記です。

   


2013/02/27 【ユーティリティ関数_その7】

d1858aa9.jpeg
反復運動を実現する「Oscillator」を学びます。
 

そういえばモーションオプションのモディファイヤにもありますよね。
魚が泳いでいる動きや尻尾の動きなどに利用出来てよく使っていましたが、決められた動き(制御)しか出来なかったので簡単なものにしか付けれなかった記憶があります。
 

しかし、チャンネル版のOscillatorではモーション版と違って反復運動の値を制御出来て、「減衰」と「標準」の二種類が存在します。
これらを使い分けたり反復の強さとスピードが調整出来るのでとても自由度が高いです。


って、良い点を説明するだけでは伝わりにくいですよね。
ちゃっちゃとExpressionを作成してどのような制御が出来るのか触って実感していきましょう。



 

【Oscillator (Dampened)】(減衰)
Oscillator_Dampened_test3.gif 細かく制御できる。

「減衰」は反復運動するたびに段々強くなったり弱くなったり値が変化するExpressionです。


[CTRL.Rotation.H]* exp( ( log(rad([CTRL2.Rotation.H])*Time)) *rad([CTRL3.Rotation.H])) ) * sin( 6.283 * rad([CTRL3.Rotation.H]) * Time +[CTRL4.Rotation.H])

 ※:波の大きさ。
 ※:波の強さ。
 ※:反復運動に減衰を付けます。
 (上は「Time」を利用している為分かり難いです。 後に追記します。)

 ※:反復のスピード。(波の幅)
 ※:波形の位置をずらす。


回転による影響が強すぎる入力値は「rad」を利用しています。
本来の使用方法とは異なりますけど、影響力を弱めてちょうど良い制御が出来るようになります。
(「/」で値で割って弱めるのも有りです。)
 

上の画像のように

「Amplitude」、「Damping」、「Frequency」、「TimeFactor」

4つに値が含まれる事によって動きが発生するようになります。

この数式の注意点は「Frequency」、「TimeFactor」の2つは0以下の値が入力値になっているとボーンが消えてしまうことです。
その時、レイアウト左下のボーンの回転の値は以下のようになってしまいます。
 

【H】:-1.#J°
 

その点を注意すれば反復制御を問題無く行うことが出来ます。
 

あと、「Frequency」について。
最初は効果が分からずに入力値を「Time」にしましたが、チャンネルで制御すると揺れの発生と終わりが自然な感じになります。
どうやらこっちが正しい使い方のようですw ↓
 

【Frequencyの揺れの減衰効果。】
6e4611ed.png

(「Amplitude」と「Damping」を上手く利用すれば同じ事が出来ると思いますけどね。)


 


【Oscillator (Standard)】(標準)
Oscillator_Standard_test2.gif 簡単な制御が出来る。

減衰と比べるとシンプルな値と制御になります。


[CTRL.Rotation.H]* sin( 6.283 * Time *rad([CTRL2.Rotation.H])+[CTRL4.Rotation.H])

 ※:波の大きさ。
 ※:反復運動に減衰を付けます。
 ※:波形の位置をずらす。
 

これは「Frequency」の値を0以下にしてもボーンが消える事はありません。
簡単なものや機械的な動きを作る時はこちらを利用すると良いですね。

 


さて、ここまででまだ説明していないものがあります。
そう、「sin」です。
これは三角関数の「sin(サイン)」で、LWでは数学関数に当たります。
 

これが反復運動の基となっていますが「三角関数って何?」って感じですよね。

・・・え?
何だって?

中学か高校で習ったって?


・・・いやぁ~、ハッハッハ!!
そんなバカな。


なので、次回の記事では少し数学関数へ寄り道していきます。^^;

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