技術だけでは作れない。けれど、集中して作る為の術は技に有ると思います。
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でも、正直「SoftIKって何?」っていう感じですよね。
SoftIKは通常のIK特有の「カクン」となる関節の曲がる動きをソフトにしてくれるものです。
SoftIKの種類は「指数」、「リニア」、「固定」の三種類。
その効果の範囲を「チェーンコード」、「チェーン長」、「距離」で決める事が出来ます。
上のGIF動画を見ると下の動き以外は全く同じに見えます。
ですが、一番上の通常のIKと上から2,3番目のSoftIKは確実に違いが出ているのです。
ゴースト部分がSoftIK。
IKチェーン根本にゴールが接着する前にボーンが曲がり、その後、ゴールに接着してIKとSoftIKは同じ動きになっています。
「だから何?」って感じですが・・・。
もっと分かり易いように、実際にサイボーグクロちゃんのキャラクター(ナナちゃん)にSoftIKを適用していきました。
これで少しSoftIKがどういうものか、どういうところで使っていけばいいのか分かってくると思います。
【IKとSoftIKの比較3】
Flashを見ると、IKのカクンとした乱暴な動きが緩和されて、自然で柔らかい動きになっています。
些細な効果ですが、この有無の違いでアニメーションのクオリティの差は間違い無く大きく出てくるはずです。
「じゃあ、これからはSoftIKをじゃんじゃん使えば良いじゃん?」って思いますが、これにはいくつか問題点があります。
例を挙げると、腕の難点は、両腕で物を持っている時や手のゴールアイテムを固定(Lock)する時にしっかりと固定されないこと。
脚の難点は、脚と地面の接地感が出せなかったり固定(Lock)されないこと。
この問題点に触れた時、SoftIKは常用に不向きかと思いましたが、ゴールオブジェクトとIKの終端ボーンを2つ使った二重IK手法を取って、それぞれのゴールの強さをExpressionを使ってスライダーで制御すれば、「通常のIK」と「ソフトIK」を切り替えることが出来て、それぞれのIKの良さだけを扱う事が出来るようになるのです。
(これはう~しん様の二重IKのアドバイスで出来るようになりました。感謝です。^^)
この仕掛けなら、既に出来上がったリグに簡単に組み込めれるのでとても良いです。
手付けしてもSoftIKの効果はなかなか実感出来ませんが、いざ動かしてみるとその効果が分かりますねぇ。
これからのアニメーション作りにSoftIKを上手く使っていきたいものです。
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