 
        主に、LightWave3Dに関する事を書き記します。
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	GWが終わってしまいましたね。
	
	ムービー制作が終わってからは友人と焼肉食べに行ったり釣りに行ったりして良い気分転換をしていました。
	普段、ずっと家で3DCGの勉強をしているので、誘ってくれた友人にはとても感謝です・・・ありがとうよぉ~。
	
	
	さて、このGWの間にムービー制作の反省点や今まで進められなかった勉強や新しい事などいろいろとやっていました。
	
	 
	一つ目はMuscleボーン。
	筋肉の伸縮や膨張などを作り出すには不可欠なボーンです。
	もし、ムキムキマッチョなキャラクターや、何かしらの筋肉表現が必要になった時はこれを多用するかもしれません。
	 
	
	左:IK制御によるボーンのスケーリング。
	中:ボーン種Z軸→ジョイントからの子ジョイント移動。
	右:ジョイント追加→移動して作成したボーンの子ジョイント移動。
	
	このMuscleBoneの作り方は簡単です。
	伸縮方向のスケール軸の制御をIKにすれば、ゴールアイテムの移動に合わせてボーンが伸縮してくれます。
	しかし、ジョイントの方が綺麗に変形してくれると思っていましたので、これは予想外な結果でした。
	もし、ジョイントボーンで作成する場合は、Z軸ボーンで描画してから変換していったのが良いですね。
	
	
	
	二つ目はスプラインコントロール。
	これはLWのチュートリアルを参考にして作ったページターンのテストです。
	 
	【SplineControl_Test】
	 はらりはらり・・・。
	
	
	スプラインの3点のポイントを移動して動きを付けています。
	結構簡単に手付け出来るところが良いですが、コントロールポイントは最小限で抑えないと、後々グラフ編集で地獄を味わいそうです。
	動画では何枚ものページが捲れていますが、スプラインコントロールでモーション済みのページを複製すると、オブジェクトアイテムの紙の形状が歪んでしまいます。
	なので、前もって何も手を加えていないオブジェクトアイテムを複製しておいて、変位プラグイン(SplineControl)をコピー&ペーストすればこの問題は解決します。
	紙の動きをずらすのはグラフ編集で全キーを移動したりストレッチさせたりすればOKなので、短時間でこのような複雑そうな動きが簡単に作り出すことが出来ます。
	
	
	
	三つ目は新しいリグ。
	止めボーンなどはキャラクターによって変わりますが、人体リグベースとして最終形態にしたものです。
	 
	【モデルはサイボーグクロちゃんのキャラ】
	
	(この上の画像のリグは組み立ての段階。)
	
	
	お手伝いロボットのナナちゃんだよ・・・知ってるかなぁ。
	
	・BoneConnector
	
	
	このリグを作る際に、「BoneConnector」を使ってボーンの編集をしました。
	2点のポイントで出来ているボーンの終端はスナッピングでくっ付けることが出来ませんが、これがあればボーンが移動して離れてしまったり、間のボーンを削除した時に、再度チェーン状にくっ付けることが出来ます。
	統括プラグインの中に埋もれているので、この機能は是非メニュー編集でセットアップタブのカテゴリ内に入れておくと良いです。
	レイアウトでボーンを組んでいく人には必須とも言える機能ですよ。
	(ていうか、どうしてこの機能が多くのプラグインの中に埋もれてしまっているのか分からない・・・凄く使えて機能なのに。)
	
	 
	・ProxyPick
	
	
	マスタープラグインにあるProxyPickを使って、モデルの内部にある選択しづらいボーンをオブジェクトアイテムの選択からボーン選択を出来るようにしました。
	
	
	
	これはよく使用するボーンのみに適用すると良い感じです。
	このプラグインが有効になっている間は、▲ピンクのオブジェクトは選択出来なくて編集しづらいので、リグを組んでいる時はプラグインをオフにしておきましょう。
	
	 
	・ストレッチリグの改良
	
	
	前のストレッチリグでは足がバウンドしてしまう現象や、バンク回転が勝手に働く不具合な点がありました。
	これを解消する為に、バウンド現象ではストレッチの働きを持つボーンにもFlip対策ボーンを仕込み、元の脚のボーンと同じ構造にして抑えました。
	なので、ストレッチ用のボーンはそのまま元の脚のボーンを階層複製して使っています。
	バンク回転の問題は、ジョイントボーンにあります。
	ジョイント描画のボーンを使うのではなく、これも元のボーンを階層複製してFlip対策ボーンを取り除いて使うことで、イチかバチかのようなストレッチリグを組む心配が解消されました。
	
	
	・様々なスライダー制御
	
	
	IK(インバースキネマティクス)/FK(フォワードキネマティクス)/ST(ストレッチ)のブレンド。
	尻尾や耳のコントロールアイテムによる制御ON/OFFなどなど・・・。
	このように、スライダーを使ってみるとチャンネルの切り換えなどにとても便利です。
	ビュー上に残ってしまうのが難点でしたが、以前の日記で紹介したevenflow3D様の「ef Auto Slider Toggle」のスクリプトを使用すれば、スライダーの表示/非表示はアイテム選択で可能になります。
	画像の中心の大きなリングに沿って、小さな4つのリングがありますが、これがスライダーのスイッチになっているのでビュー上で邪魔になることはありません。
	さらに今回の場合は、デフォルメの効いたセル調キャラで目の画像マップの切り換えや、複数の口の板ポリ表示/非表示、モーフなどをスライダーで制御できるようにしました。
	しかし、これには問題があります。
	サーフェイス、オブジェクトディゾルブ、モーフのチャンネル【E】は、編集して適用した時は普通に使えても、保存して再読込した時にスライダーから外れて消えてしまいます。
	この問題を回避する為に、新しいNullを追加して・・・
	サーフェイス、オブジェクトディゾルブ、モーフチャンネル【E】から →
	Expressionを新規で作成して値などを入力していく。「clamp([アイテムの名称とチャンネル],最小数値,最大数値) 」→
Expressionの値で書いたアイテムのチャンネルをSlidersで制御。
これで保存して再読込してもスライダーが消えることなく制御することが可能になります。
	
	「「リグのボツ案」」
	・足のアイテムの回転に従って極ベクトルアイテム移動のオート化
	足の回転アイテムに従って極ベクトルアイテム移動。
	もちろん、極ベクトルアイテムを選択して脚の向きを付ける事も可能です。
	リグとしては成功して問題無く作れたのでとても良かったのですが、同じ操作をもつアイテムが2つあるのは何だか勿体無く感じたので、足のアイテム回転では脚全体が捻れるようにしました。
他にも細かい点でリグが新しくなっていますがブログでの説明はここまでにします。
	モデルの配布が出来たら良いのですが、これは横山なおき様の漫画作品のキャラクターなので、趣味範囲で作ったとはいえ簡単に配布する事が出来ません。
	こうやってブログに載せてる事すら良く無いことなのかも・・・うーん。^^;
	
	
	・初めてのセルシェーディング
	最初は標準機能のセルシェーディングと、ノードを使ったセルシェーディングのテストをして、最終的にはunRealのプラグインを使用しました。
	unRealは細部まで設定出来てとても理想通りなものが出来上がりますね。
	セル機能をあまり使う機会が無いので、簡単な形状と色をしたモデルを作ってテストしていこうと思って上の画像のナナちゃんを作ったわけです。
	あのようなデフォルメの効いた形状でしたから、リグを組むときはとても考えましたね。(笑
	質感はunRealのノードで作成していきました。
	カラーは問題ありませんが、ラインの出し方がよく分からなくて悩みました。
	指のラインの出し方とか特に・・・すぐにやり方が分かったので良かったですが。。
	
	逆に、ラインを出したくないものがあったりしたので、こういうのはどうやって非表示にすれば良いのかな~と思いましたが、下の画像の通り、何とかなりました。
	ナナちゃんの閉じた口「ω」は板ポリゴンで線を表現しているので、それにアウトラインが入ると望ましくない結果になります。
	そういった場合は、透明度を小数点以下の数値を入力すればラインは消えてくれるようです。
	う~ん、いざやってみるとセル調はとても面白いですね。
	どこかでまた作る機会があれば是非やりたいです。
	ポーズはIKで付けて、目や口もスライダーで表示/非表示させています。
	簡単なセルアニメ的表現は3Dでも作れそうですね~。
	これで3DCG臭い硬い動きやぎこちない表現はかなり無くす事は出来たかな?
	僕はその3DCG臭さが好きな方ですが、良い意味でその臭さを魅せる事が出来ると良いですね・・・。
	
	
	【閃いた!!】
	 サイボーグクロちゃんまた見たいです!是非、DVDをっ!!
	
	
	他にもいろんなLightWaveの機能をテストしたりコンポジの勉強もし始めることが出来て、良いGWを過ごす事が出来ました。
	 
	え?他には何か良い事あったかって??
	お外に沢山~~~~~出れたことですよ。
	もうそれだけで幸せです・・・って、年々幸せのスケールが小さくなっているのはいろいろと問題だなぁ。(笑
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