技術だけでは作れない。けれど、集中して作る為の術は技に有ると思います。
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以前はATZリグでCopyPose、CutPose、PastePose、PastePoseAdv、ClearCopyなどを使ってサイクルモーションを楽々に作っていましたが、自作リグにはそれらの機能を使うことが出来なくて非常に困っていました。
どんなに良いリグが作れたところで、ATZのようにモーション付けが楽に出来ない点は作業効率に大きなマイナスになります。
ですが、最近になってLWの標準機能「Keyframer」を使えば同等の事が出来ると分かりました。
【Keyframer】
・(レイアウトの統括プラグインの中に入っています。)
・(リファレンスマニュアルで各機能の詳細を知ることが出来ます。)
・(ディストーム様のサイトにあるチュートリアル内の[レイアウト]→[Keyframer]で使用方法が分かります。)
機能を知るためのテストとして、両脚のモデルにリグを組んだものを用意して
両脚の歩行サイクルを作成していきました。
まずは左脚の1サイクルの歩行動作のキーを作成します。
図のように足のアイテムを移動&回転させてキーを4つほど付けていきます。
左脚に1サイクルのモーションが出来たら、このモーションを右脚にコピー&ペーストしていきましょう。
Keyframerのパネルを開き、「Transfer」タブから「Node-to-Node Motion Copy」をクリック。
【Copy Motion using frames:0-30】
「Source」→キーを付けた左脚の一番親のコントロールアイテムを選択。(コピー元)
「Target」→対称となる右脚の一番親のコントロールアイテムを選択。(コピー先)
「All descendants」をオンにする。
(オンで階層ごとモーションコピーが出来て、オフで選択したアイテムのみキーをコピー出来る。)
「OK」を押すと右脚のコントロールアイテムにもモーションキーがペーストされましたが、ここで2つの問題点が出てきました。
1つは、右足が左足にくっ付いた状態になっています。
【不具合というより、こういう仕様なんだろうな】
ぴったり賞!
これを左右対称にする為に・・・
右足移動アイテム→位置:X軸+-対称。
→回転:H軸+-対称。
キーを作成した分だけ数値を修正していきます。
通常ならこれで修正出来ますが、僕の場合はそれが出来ませんでした。
それが問題点の2つ目で、左足に適用したExpressionが何故かモーションコピーで右足のアイテムにまで適用してしまっているのです。
【不具合というより・・・うん、間違いなく不具合なんだろうな。】
これもいちいちグラフ編集を開いて各右足のチャンネルと左足のExpressionを選択して除去していかなくてはなりませんが、この2つの問題がクリア出来れば脚は対称的な動作をしてくれているはずです。
同様に、脚の極ベクトルアイテムも制御している場合は上文とこの方法でやっていきます。
キーを作成した右足の制御アイテム全てを選択してドープトラックで-11フレームずらして丁度対称的なZ軸の位置に脚が来るようにします。
後は腰のボーンを歩行に合わせてH回転させていきます。
この段階でフレームをスライドさせて修正したい箇所があれば直していきます。
次にモーションのサイクル回数を指定していきます。
まずは左足から。
キーを作成した右足のコントロールアイテムを複数選択して、Keyframerの「Standard」タブ→「Cycle(Bake)Keys」をクリックする。
【Select range and objects】
左:びふぉー 右:あふたー
1サイクルのフレーム数値(Start、End)を入力して「Include all subchildren」のチェックを外す。
こうすることで複数選択したアイテムのみにキーが打たれるので他のアイテムにキーが付く事が無い。
OKを押すと下のパネルが表示される。
Cycle Gapはデフォルト値のままでRepeatsを4にして、1サイクルに+4サイクル繰り返し動くようにします。
これでOKを押すと5サイクルのモーションを作る事が出来ました。
この調子で、右足、極ベクトルアイテム、Centerボーンも同様に設定すれば、歩行サイクルのモーションが完成です。
Keyframerを使った感想は、凄く便利です。
便利ですが問題点が多々見られるので、将来的にこれが改善されればキャラクターモーションはかなり楽に作れます。
(改善はあまり期待出来ないような・・・LW9から変わってないし。。)
サイクルモーションのSave&Loadも出来るので、スケールサイズが同じリグなら多少アイテムを追加したカスタマイズされたリグでもポーズやモーションをペーストすることが可能です。
ただし、Saveして出力されたデータがチャンネルごとにファイル(.mot)が吐き出されるので、フォルダで管理しておかないと膨大なファイル数でとんでもないことになります。
Keyframerを利用することで自作リグの手付けモーションの難点は無くなってきたと思います。
通常の手付けと比べれば、半分の時間でモーションを作る事が出来るでしょう。
[ 追記1:LockItem ]
この後、自作リグにAIPP.ZのLockItem機能を適用させました。
AIPPのLockItemを使用する時、一番親の足のコントロールアイテムは回転させないように気を付ける必要があります。
もし回転させてしまうと、LockItemもその回転に合わせた位置に生成される為
、なるべく地面に水平にLockItemが固定されるようにしなければなりません。
それがどうしても出来ない場合はLockItemを動かして足のモーションを付ける必要があります。
まぁ、ここらへんは自分でよく動かしてどうやって動かすのがベストなのか探っていかないといけませんね。
最近、お知り合いになったばかりのご友人がOscillatorを使って歩行モーションを作成していましたので、自分もOscillatorを使って何か作ってみようと思いました。
触った感じ、どうやら1軸の反復運動を付ける事が出来る機能のようですね。
グラフの曲線に強弱を付けたりずらしたりと細かい調整が出来ます。
しばらく触って思い付いたのが、「ATYure」のような、ボーンを揺らめかすモーションをこれで作れるのではと思って早速やってみました。
・・・流石にOscillatorだけでは無理なのでFollowerを使って挑戦。^^;
出来ました。
大きな揺れを付けると長髪や動物の尻尾などに使えそうで、小さな揺れの場合には魚の泳ぐ動きや海草の揺らめきが作れそうです。
細かく設定すれば釣竿のしなりや上から垂れ下がるロープとかいけそう・・・うーん、この動きだけでいろんなアニメーションが出来そうですね。
う~ん・・・・・・・・・。
むむむ~~ん・・・・・・・・・・・・。
・・・先っぽでじゃれたい方はご自由にどうぞ!!( =①ω①=)ノ彡☆
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