主に、LightWave3Dに関する事を書き記します。
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LW11の新機能「Bullet」を使って「Fracture」の簡単なテストをしました。
Bulletは今までのFXツールと比べるといちいち演算開始ボタンを押す必要が無くリアルタイムにシミュレーションしてくれますので、感覚的にFXモーションの詰めがし易くなっていますが、膨大なアイテム数やPCスペック次第では処理が重たくなり、これが何度も再計算されるとやっかいなので「物理演算有効」ボタンのオン/オフを上手く切り分けて使うようにした方が良いです。
今回はFractureで6ポリゴンのBoxを各アルゴリズムのデフォルト値で分割して、Bulletを使用してこれらの粉砕形状を把握。
Fractureには「Voronoi」、「Matrix」、「Halves」の3つのアルゴリズムがあります。
【Voronoi】
元々ヒビが入っていた脆い物質が粉々に割れた感じですね。
様々な形状で分割されていますが、各ブロックのサイズはだいたい均一的で破片の形状がどれも似ています。
【Matrix_Jitter Iterations_1】
Matrixの結果には「あれ?」と思いました。
ボールがBoxに当たった瞬間、Boxはこのような非表示になり、その後ボールも消えてしまいます。
形状を確認しようとVPRに切り換えたらそのままクラッシュ・・・新しい落とし穴の発見です。
再起動して原因を探っていったら、どうやらジッターの反復回数を1以上にすると、Bulletでアイテムの衝突を受けた時に、衝突した側もされたされた側もビュー上でポリゴンが非表示になる不具合があるようです。
(もしかして、これは僕だけの不具合なのかな?)
なので、今度はジッターの反復回数を0にしてシミュレーションを再開。
下のような正常な結果が出てくれました。
工場の積荷に突っ込んだ感じの効果に近いです。
Matrixの詳細はデフォルト値だと物理演算に時間が掛かりますのでこれは数値を「3」に下げました。
それでも、アルゴリズムの中で一番シミュレーションが重たかったです・・・ブロックが細かいですもんねぇ。^^;
ざっくりと分割してくれてます。
コンクリートブロックがパカーンと割れたような感じですね。
パーツが少ないのでシミュレーションの負荷が一番軽かったです。
最後に、「CrackIt」でもテストをしてみました。
結果を見ると、CrackItの方が自然な粉砕を表現してくれている感じがあります。
しかし、「Fracture」と比べるとCrackIt適用後のひび割れが目立ちますので、CrackIt適用前のポリゴンを使ってディゾルブで割れる前と割れた後の表現を付ける手間が必要です。
あと、今回はそれほど複雑に分割していないのでシミュレーションスピードはVoronoiと変わりませんが、多角形ポリゴンのモデルなので演算に負荷が掛かるはずです。
(これは三角分割すれば解決。)
これらを使い分けて、又は使い合わせていけばシーンに合った粉砕表現が出来ますし、粉砕以外にもBulletは材質や状況に合った衝突表現が可能なのでこれから多用し易いツールになると思います。
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