技術だけでは作れない。けれど、集中して作る為の術は技に有ると思います。
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シャボン玉です。
そんなに作る機会が無いと思ったので、忘れないようにブログに作成方法をまとめました。
最初はSoftFXでグニャグニャと変形させて
FX Windでピューっと吹き飛ばせば良いやというのが僕の考えでした。
でも、これが上手くいかない。
シャボン玉の「グニャン・・・グニャン。」といった変形を出すのが難しくて、どうしてもプルプルしたゼリーとか脂肪に近い表現しか出すことが出来ませんでした。
多分詰めれば出来るんじゃないかと思いますが、数値と睨めっこする時間が惜しいので、頭のチャンネルを切り換えて変位マップを使用することにしました。
モデラーで球状のシャボン玉をひとつ作ります。
プリミティブのボールでは均一的なポリゴン形状が生成出来ず、種別をモザイクにしてポリゴン形状を均一にしても三角ポリゴンになってしまうのでサブパッチを使う事を想定している自分にはあまり合いません。
立方体のボックスを生成して、細分化→メタフォームで大まかな球体を作ります。
このままでも充分に球体として使えるんですが、元々はBoxの形状を滑らかにしたものなので完全な球体とは言えません。
そこで、変形タブ→変換カテゴリ→その他にある【球体化】をクリックします。
スケールが変わってしまいますが、これで完璧な球体になります。
些細な事ですが、球の形状と影のわずかな不自然さは解消されるはずです。
そこまでよく見る人はいないと思うけど・・・こういう細かいところでクオリティの差が出てくると自分は思っています。
では、球体化したボールのオブジェクトをレイアウトに読み込んで、早速シャボン玉の動き(変形)を作っていきます。
シャボン玉選択でオブジェクトのアイテムP(プロパティ)を開き、ジオメトリタブのサブディビジョン手順を一番終わりにする。
変形タブ内のノード編集をオンにしてノードエディターのパネルを開きます。
ノード追加から「3D Textures」→「Hetero Terrain」を追加します。
上の画像のようにノードネットワークを構築します。
「Hetero Terrain」のノードをクリックして各数値の設定とグラフエディターをONにしてパスを編集します。
機能の説明は簡単に書いたものなので、詳しくはマニュアルで見ると良いかもです。^^;
【Hetero Terrain】
Increment・・・フラクタルノイズパターンの細部ディテールの振幅、強度。
グラフ編集をオンにしてNoisyChannelでパスをランダムにする。
Lacunarity・・・フラクタルの隙間・穴の数やサイズのディテールの数値を入力。
Octaves・・・ノイズパターンを重ねる数をグラフのパスでランダムにする。(ノイズはIncrementと同じ。)
Offset・・・デフォルトのまま。ノイズパターンの発生位置・範囲の調整。
Noise Type・・・いろんなタイプのノイズが選べれる。 今回はゆったりとした変形をさせたいのでSharse Convolutionにする。
Bump Amplitude・・・ノイズパターンによるポリゴンの変形具合。
これもグラフでランダムに大きく振幅させる。
この状態で一度フレームスライダを動かすとブヨブヨと球が変形する。
変形はするけどシャボン玉が回ってランダムに変形するような感じがほしいので、RotationタブのH,P,BのグラフをオンにしてNoysyChannnelでパスを大きくランダムに振幅させる。
この部分で上手くH,P,Bのパスをランダムにさせていくことがシャボン玉表現の決め手になります。
これでフレームのスライダを動かすと、自動的にランダムに変形してくれます。
オブジェクトをEmitterとFXリンカーを使ってシャボン玉のパーティクルを出現させても良い感じになりそうですねぇ~。
決まった個数で手付けで動かして飛ばすも良し、パーティクルの群集でFXウィンドを使って飛ばすも良し・・・いろいろと応用が利きます。
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