技術だけでは作れない。けれど、集中して作る為の術は技に有ると思います。
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以前作った鳥のリグを、寝る前の空いた時間を使ってコツコツと詰めて作りました。
一応、動作の点検はしましたが、今は気分と体調が優れないのでどこか見落としている部分があるかもしれません。
よっぽど見落としは無いと思いますが・・・。
ブログでは説明しきれないのでLWを持っている方は是非、リグに触れてみていただけると嬉しいです。
【Birdリグ/対応環境:LW10~】
■ bird_rig_0015
(0014→0015に修正。やっぱり見落としがありました。w)
あえてLW9.6に合わせずにリグを組んだので、LW9.6以下では正常にリグが動きません。
バージョンに注意してください。
あと、PCの環境によっては操作が重いかも・・・。^^;
鳥リグではいろいろと新しい技法を見出せました。
・「Follower」と「アイテムと同じ」の使用。
モーションオプションのモーションプラグイン「Follower」と、制御タブ内の「アイテムと同じ」の同時使用の時、「アイテムが同じ」の方が優先されて、グラフパスのCtrlRotBlendの値を0%にするとFollower側が制御出来るようになることが分かりました。
この方法を取る事で、操作用に仕込むボーンをひとつ減らすことが出来ます。
今回の鳥のように膨大な数の羽の場合、必要なボーンの本数が減らせることが出来るというわけです。
・スライダーの表示/非表示。
今までは【ef Auto Slider Toggle】というプラグインに頼ってスライダーの表示/非表示を行っていましたが標準機能だけで出来るようにしました。
この方法は秘密にしたいところですが、サンプルデータがあるのでそこから解析出来るかもしれません。(笑)
・スライダーで表示されるアイテムを変更。
あらゆる動きを実現するリグを組んでいこうとすると、操作アイテムが多くなって見た目がゴチャゴチャとして、常にフル装備状態のフルアーマーな感じになってしまいます。
そこで、スライダーでIK/FKなどを切り替えると同時に操作アイテムも変わるようにして、見た目的にもスッキリな感じにしました。
ただし、これは完全にアイテムが消えたわけじゃないので、アイテムがある場所をクリックすると非表示のアイテムが選択されます。
とりあえず、この3点かな?
中身はゴツいリグでも、今まで以上に見た目をシンプルに出来て、手付けし易くなっていると思います。
ちなみに、今回の鳥のリグはかなり中身が凄い事になってます。
スケマティックビューを見れば一目瞭然・・・見ないほうが良いかもです。
では、リグの説明に入らせていただきます。
説明するのは、主にスライダーとコントロールアイテムです。
スライダーの項目ごとに説明していきます。
【01】
鳥の全体制御用のマスターアイテムの表示/非表示のスライダーです。
「Master」は完全な全体制御用アイテムで、飛行移動などに適しています。
「U_Master」はHeadボーンのターゲットアイテム以外は全体制御です。主に、Masterで飛行移動中の鳥を上下左右に細かい動きなどを付けるのに適しています。
【02】
Headボーンのターゲットアイテムを固定するしないのスライダーです。
【03】
Neck(首)のコントロールアイテム操作オン/オフのスライダーです。
コントロールアイテムでは3本のボーンを一括で操作していて、スライダーでオフにすると首のボーンを個々に操作出来ます。
【04】
Shoulder(肩)のコントロールアイテム操作オン/オフのスライダーです。
コントロールアイテムは移動と回転で両肩を操作することが出来ます。
スライダーでオフにすると肩のボーンを左右別々に操作出来ます。
【05】
IK/FKブレンディングと足指一括コントロールのオン/オフにするスライダーです。
ちょっとここで裏技があって、IK時に非表示で隠れたFK_CTRLのアイテムを選択して回転すると、鷲掴みをするような足の変形が出来ます。
でも、完全に獲物をがっしりと掴む動きはIKで出来ないので、あくまでポーズまでですね。
スライダーで非表示にする必要が無いコントロールアイテムですが、FK操作を一括でやるのが最初の目的だったので、あえてIK時に消えるようにしています。
【06】
翼の操作アイテムを一括/分割の切り替えと、風の抵抗(影響)を受けている時の翼の揺れをオン/オフにするスライダーです。
一括制御と分割制御の動きはあまり変わりませんが、羽ばたく時の翼の動きを詰めるには分割の方が良いです。
ここはモーションの作業効率を意識したリグになっています。
遠くで飛んでる鳥だったら一括制御で、近くで飛んでたら分割制御で作り込む・・・そういった使い分けの為のスライダーです。
翼の揺れはNoisyChannnelを追加したアイテムと連動して動いています。
この翼の揺れを調整したい場合は、オブジェクトアイテム「Wing_Noisy」を選択してグラフ編集パネルを開き、Rotation.P選択でモディファイヤタブ内にある「Noisy Channnel2」で編集することが出来ます。
でも、スライダーでも揺れ調整ができるので、そこは特にいじらなくても良いかもしれませんね。
あとは、翼の開閉をコントロール用のポインタ(Null)でY軸方向に移動するだけで翼を広げたり閉じたりする動きが付けられる仕掛けにしています。
下のGIFでは、このポインタ操作と、肩と翼の一括コントロールのアイテムを同時に操作して動かしています。
【ふん、簡単さ!!】
他にも、いろんな仕掛けを施しています。
鳥のリグは初めて作ったので、細かい部分に失敗や無駄がありますねぇ。
あと、自分にとっての使い易いリグを今まで追及して来ましたが、正直、他の方には使い易いのだろうか?
モーション付けには効率が良いけど、リグのセットアップに時間が掛かりすぎて、逆に作品作りの時間の効率が悪くなっていないかとかいろいろと思うところがあります。
LWはリグのセットアップがめんどくさい・・・今、話題になっている次期バージョンLW11.5のキャラクターセットアップの新機能「Genoma」でどれだけ楽になれるのか期待したいところです。
[補足:2011/08/17]
・Headのジンバルロック。
青色のNeckコントロールアイテムで上半身を沿った立ちポーズの状態にして「Head_Target」アイテムをX軸移動すると、ターゲット用のボーンにジンバルロックが発生して頭の動きがおかしなことになります。
これを回避する為に、頭のてっぺんにあるダイヤ型のNullをクリックしてHeadボーンを選択するようにします。
このボーンのヘディング回転を利用すれば、上のGIFのように正常な頭の動きが付けれます。
ターゲットアイテムをオンにした状態で、Headボーンを下向きに回転してNeckのコントローラーをピッチ回転で上下に動かせば、突く動作が簡単に付けられる事が分かりました。
リグを作った僕自身も、たった2つのアイテムでこの動きが出来るとは思っていませんでした。
いろんな動きを付けてみたら、新しい発見があるかもしれませんね。
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