技術だけでは作れない。けれど、集中して作る為の術は技に有ると思います。
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こんにちわ。
夏がもうすぐ終ろうとしている今、一度も使われていない水着をタンスに仕舞おうか迷っているd_suzukkyです。
いや~、23歳の夏をほとんどCGで過ごすのもたまには良いかなって思いますね。
たまには・・・。
現在、LWで何度も挑戦して上手く使えなかった機能をちゃんと扱えるようにしていこうと以下の機能を勉強しています。
・「ノード」
・「Relativity」(略:REL)
この2つの機能は何だかとても難しそうだったので、今まで避けていましたw
別に使えなくても充分に作れるんだから無理して覚える必要は無いと思うんですけど、やっぱり必要かな~と思う作業場面が何度かありましたので仕方なく覚えていく事に・・・。(笑
しかし、本やネットでこの二つを調べてみると情報が非常に少ないような・・・。
LWは特に新しい機能を使って何かを作ったという内容は少ない気がしますね~。(;´-`)
それでも、全く情報が無いという訳ではないので、ブログなどで素晴らしい記事を書いてくださっている方々に感謝をしつつ、自分も参考にさせていただいてマニュアルと照らし合わせながら学んでいこうと思います。
【ノードの研究】(゚ペ)?
主に2D・3Dテクスチャーあたりを今は勉強して、いろいろとノードで質感を作っています。
実は、ノードはたまに利用したりしているんですが、コンテンツとかサンプルを解析して知り得たものしか作れないんです。^^;
もっと自分の頭で考えたものをノードでポンと出せるようにしていきたいなというのが今回の狙いですね。
頑張って覚えていきたいと思います。
ノードを早速触ってみて良いと思ったのは、Color入力の「Bg Color」と「Fg Color」です。
例として、この二種類のColor入力にそれぞれ別のノードを繋げると「Bg Color」と「Fg Color」の色の範囲で表示されるようになります。
下の画像のように、レンガの出っ張ったところはFgカラーのグレー色で、溝はCrumpleのノードのColor出力をBricks2Dノードの「Bg Color」に繋げて黒ずんだ汚れを表現しています。
Bricks2Dノードの「Bg Color」と「Fg Color」の境界をぼかすようにすると良い感じになりますね。
たった3つのノードを追加して、こういうのが簡単に作れるのは面白いです。
あと、テクスチャーノードのネットワークを繋げる時の感じが、フォトショップに多く含まれているレイヤー種の効果をいろいろと試しているような感覚に近い感じがしますね。
Color、Alpha、Bump出力を様々なノード入力に繋げてみると全く違った効果が現れたり、テクスチャーのスケールやポジション、ローテーションをいじればテクスチャの形状が変わって別の模様や質感が作れたりします。
ちょっとグロチックなものを・・・。
水のような、飴のようなものを・・・。
よく火を通しすぎたハンバーグなどを・・・。
合計12種類の模様や質感を作ってマイプリセットに保存しました。
中でも一番出来が良かったのは夏祭りでよく見かける「水風船」の模様です。
以前にフォトショップでブラシとフィルタを駆使して水風船のテクスチャを1枚作りましたが、球体のモデルだとどうしても歪みが発生して綺麗な模様が作れませんでした。
今までだとディテールマップを何枚も重ねて歪んだテクスチャを見せないように工夫していましたが、ノードだとそういった手間をする必要も無く、綺麗な水風船の模様を作る事が出来ます。
【これがノードの利点か!?親父が熱中するわけだ!!】
注):父親はCGやってませんw
まだ理想のものを作るのに時間は掛かりますが、いろんなノードを組み合わせていくのが結構楽しかったりします。
早く慣れていきたいですね。
他にも、ノードには変位、ライト、ファー(FiberFX)などいろんな種類があって様々な効果を作る事が出来ます。
【変位ノード】
これは、Nullアイテムが地面(水面)のオブジェクトアイテムに接近すると変形するようにしています。
変位マップだけではなく、モーフが変形するように出来ますし、一部の範囲だけ色が変わったりすることも出来ます。(色変化はサーフェイス側のノードで出来ます。)
ボリュームライトのオプションパネルにあります。
ライトのヴォリュームに変化を与えたり、アニメーションを作ることも出来ます。
SFの飛行メカの噴射光や炎など、従来のヴォリュームライトによる表現方法よりも様々な効果を付ける事が出来そうです。
【Relativityの研究】(゚_。)?
(Motion版)
RELの研究は去年頃からやっていましたが、このゴツいパネルやら数式の入力が難しそうなイメージがあったので、何度も使うのを諦めていました。
特にRELが使えなくても、従来のExpressionなどで充分にやれると思っていたので、あまり必要性を感じていなかった部分がありましたから、なかなか本腰を入れて使おうという気にはなれませんでした。
でも、前記事で作ったバードリグで大量のExpressionの設定が非常に手間でめんどくさいと思った時に、このRELの必要性が感じられたので改めて使い方を覚えていこうと思いました。
まだ使い始めたばかりなのでよく触ってみないと分かりませんが、RELで感じられる恩恵はだいたいこの2つだと思います。
<RELの利点>
・大量のアイテムにExpression(REL)を適用させる。
・従来のExpressionより簡単な数式で済む。
簡単な数式で済むと書きましたが、RELの数式は独特で、時間は「フレーム」単位ではなくて「秒」単位。
アイテムの回転はRotation(度数法)ではなく、ラジアン(弧度法)単位で入力。
今までとかなり勝手が違ってくるので、そういった部分でちょっとめんどうだなと思うところがあります。
フレーム数やRotationの数値で入力出来る方法も備わっているので問題無いのですが、折角なのでRELの数式入力に合わせて覚えていこうと思います。
今はRelativityで出来る事が少しずつ分かってきたところで、これをどう上手く使っていこうかというのはまだ自分の頭の中でパッとすぐに出てきません。
覚える事も沢山あるので、じっくりとやって雑記ノートやルーズリーフに書き記していこうと思います。
非常に時間が掛かってしまいますが、手間な分、確実に覚えられる方法です。
RELはタイムの遅延と速さを各モーションチャンネルに設定出来るのがかなり魅力的で、今までのFollowrを使った単調な揺れボーンよりもっと複雑なものが出来ます。
実際にRELの揺れボーンテストを試してみましたが、ボーンの本数やアイテム数が少なくてもこういう動きが簡単に作れます。
今までのやり方だと二重にボーンを仕込んで、ひとつひとつFollowerで設定しないと上のGIFのような動きは出来なかったので作るのが相当手間でした。
RELだと、子の階層に編集した数式が簡単にコピー出来るし、「Pick PARENT」で親アイテムの動きを反映してくれるので、ひとつひとつの階層に追加したRELパネルにいちいち親アイテムを選択する必要はありません。
それに、この動きを作るために入力した数式も非常にシンプルなものです。
RELが上手く扱えるようになれば、リグのセットアップやモーション付けが早く作れるようになりそうですね。
注):LW10~だとRelativity(REL)の補助プラグイン「REL:Make_Rel(_Not)_Interactive」が、リアルタイムにアイテムの動きを反映する機能のオン/オフが利いていない気がします。
「REL:Enable(Disable)_Relativity」でRELをオン/オフすれば同じような事が出来るようなので、特にこの問題は気にする必要は無いかと思います。
【他には・・・】
モーフとエフェクターを使った瞼の動きをテストしました。
左のオブジェクトのように、モーフだけの動きだと直線的に変形してしまうので、瞼が眼球にめり込んでしまいます。
右のオブジェクトは眼球の中心にNullを追加して、Effectorを仕込んでモーフの動きに合わせて眼球の形状に沿って変形するようにしています。
この方法が使えるのはLW10~のバージョンからになりますね。
EffectorでWeightMapが使えるようになったのが大きな点です。
あとは、LW10から問題だったオーディオ再生が出来なくなった点も、Twitter上でお知り合いになったLWユーザー様がDirectXのバージョンを最新のものに更新することでこの問題を見事解決していたので、それを自分も知り得ることが出来て非常に助かりました。^^
これで、いちいちLW9.6で音と動きを合わせる作業の為だけに使う事が無くなりましたねぇ。
丁度、自分のリグもLW10からでないと動作しないものになってきて、9.6で音と動きを合わせるのが難しくなってきた頃だったので本当に大助かりです。
ありがとうございます。
ん~、しかし今回はノードやらRELやらと雑記のようになってしまった。orz
ちゃんとマメに書くようにしないと・・・書ける時に少しずつ書いていきます。^^;
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