技術だけでは作れない。けれど、集中して作る為の術は技に有ると思います。
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技術だけを求めているようじゃ駄目だと
前々から自分の中で思うようになっていきました。
もっと美術や芸術に目を向けていかないと
自分が欲しいとしてるイメージを上手く形に出せないんじゃないか・・・とか。
技術ばかりに目が行って
結果的に「技術で作る。」が「技術が作る。」に変わっていって
ソフトに作らされているような、操られているような錯覚に陥っていないか・・・とか。
そんな想いにいつも悩まされています。
簡単に言ってしまえば、自分自身に対しての無い物ねだりな感覚に近いですね。
でも、「上手くなれれば」とか「使い方が分かれば」とか
それが満足なレベルになったとしても
自分がイメージしているような作品の完成形が作れる事は無くて
常に満たされないままなんだと思います。
(多分、これは一生抱くものなんだろうなぁ~。)
作る姿勢や想いが弱かったり、勝手に見えない壁を作って
「これが限界だ。」と決め付けてしまっり
自分は特に理屈を捏ねてで物事を考えてしまうので
もっと心を強く持って広い視野で伸び伸びと
作品が作れるように心を強化していきたいですね。
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話は変わりまして・・・え~っと、8月末頃からかな?
Relativity(REL)の情報集めと勉強を集中的にやっています。
RELでモーションオプションに含まれている機能と同等の事が出来るようになってきて
今はRELならではの技法を勉強中です。
前の記事でも書きましたが、改めてRELの利点と欠点を以下に書きます。
勉強していく内にまた新しい発見があると思うので
この内容も変わってしまうかもしれません。^^;
[RELの利点]
・大量のアイテムにExpression(REL)を適用させる。
・従来のExpressionより簡単な数式で済む。
・RELの追加スロット(Variables)の利用することで
メインパネルの数式の単純化や修正がとても楽です。
(従来のExpressionではA~Dまでのスロットしかありませんが
RELにはA~Rまでの膨大なスロットが用意されています。)
・RELの数式は「Ask a Professor」を利用すれば数式やその土台が簡単に
作りやすくなっているので関数を記憶する手間が省ける。
・モーションオプションの機能、モディファイヤ内に含まれているプラグイン機能と同等、
それ以上の事がRELで出来る他、それらの機能を自由に組み合わせる事が出来るので
モーション作りの自由度がかなり高い。
[RELの欠点]
・従来のExpressionと異なる数式なのでいちいち関数を覚える必要があります。
でも、簡単な数式で済むので慣れれば利点へと変貌します。
・従来のExpressionでは、不適切なExpressionであれば未コンパイルで適用出来なかったり、
「Test Expression」で入力されたExpressionが使えるものなのか判断し易いですが、
RELではそういった確認が取れないので、不適切な数式の状態でRELを適用してしまうと
正しく動作しなかったり、最悪フリーズしたりするので数式の入力と確認は注意が必要です。
なので、RELを使用する時は前もってシーンを保存していくのが無難です。
(不適切なExpressionの場合、エラーメッセージが表示されます。)
・シーン上にあるアイテムの名称を変更する時、同じ単語が含まれている
RELの数式の名称にまでリネーム機能が自動的に働いてしまう為、
アイテムの名称変更はREL使用前に済ませておく必要があります。
これは、数式の名称変更の作業を省く利点でありながら欠点になり得るので注意が必要です。
・数式を組んだRELの設定を子アイテムに大量にコピーする時は、RELの補助プラグイン
「REL:Disable_Relativity」でRELをオフにしてグラフ編集を閉じた状態にしておかないと、
場合によってはコピーが完了するまでに時間が掛かってしまう事があります。
・速度や加速度を取得する関数を多用すると、シーンの動作や
レンダリングに負荷が掛かって重くなります。これは従来のExpressionも同様です。
利点より欠点の方が多いような気がしますが、欠点なんて回避すれば些細な問題なので今までの作業効率の事を考えたらRELはとても便利なものです。
とは言っても、覚える事が多すぎる。^^;
雑記帳とルーズリーフで使用方法をまとめていますが、リグを勉強していた頃と同じくらいのページ量になりそうです。
(そして書くのにめっちゃ時間が掛かる!!)
しばらくはRELと睨めっこでひたすら紙にまとめて書く作業が多いです。
もう少し、RELをしっかりと理解した頃にブログで作成例とか公表出来れば良いなと思います。
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