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Beyond the LightWave

技術だけでは作れない。けれど、集中して作る為の術は技に有ると思います。

   


カテゴリー「LightWave3D」の記事一覧

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2012/12/12 【edToolsでJointMorphを作る】

8c6f3776.jpeg今までLWでジョイントモーフを作る時は、レイアウト上で変形を見つつモデラーで何度も行き来して作成していましたが、これはちょっと経験を積んでいかないと感覚が掴めないものでした。

(JointMorph・・・関節の変形修正を行う機能。)


しかし、11月初旬に素晴らしいフリープラグインと巡り合えました。
そのプラグインの名前は「edTools」です。
従来のジョイントモーフの作成方法よりさらに作り易くなっていて、ジョイントモーフを感覚的に作り出すことが出来ます。

 

「edTools」は32/64Bit版がLWコミュニティに添付されていて、更に作業手順を丁寧に紹介されている動画もアップされています。
プラグイン開発者様に感謝です。^^
 

【Some Plugins】

 

う~ん、やっぱりジョイントモーフの作成にはHubを使うのが一般的なのかな?
モデラとレイアウトの行き来が激しいしそれが当然なのかもしれない。^^;

でも、僕はnoHubでやっていきたいので、noHubでやる手順も交えて「edTools」を利用したジョイントモーフの作成方法を書き記していこうと思います。




(腕の変形を想定しての作業手順です。 )


【モデラー】

ed_m_001.jpg

モデラー上で、モデルとスケルゴンを用意する。




ed_m_002.png

「マップ」タブ > 「ウェイト」カテゴリ > 「ボーンウェイト」を選択して、各ボーン範囲のウェイトを作成する。
(スケルゴンの本数が多い場合は少し時間が掛かるので処理が終わるまで放置。)


 

ed_m_003_01.jpg

ウェイトビューを見ると全体的に真っ赤な状態で表示されている。
ボーン範囲で各ウェイトが作成されたことを確認したら保存します。


レイアウトに移る。





【レイアウト】

ed_l_001.jpg

レイアウトを開いてスケルゴン変換してボーンを生成する。




ed_l_002.jpg

各ボーンにウェイト当てはめている事を確認したら、ボーンを全て選択してアイテムP(プロパティ)を開き、ウェイトのみ使用をオンにする。
この状態で腕のボーンをFK操作で直角に変形させると、モデルの形状が破綻してしまいます。





ed_l_003.jpg

全てのボーンに「ウェイト正規化」をオンにするとモデルの形が正常になるので、今度は腕が直角に曲がるようにボーンを回転させます。

そうしたら「ウェイト正規化」をオフにして形状破綻のままにしておく


その状態でシーンを保存してモデラーへ移る。






【モデラー】

edToolsのプラグイン「edWtNormalise」を選択する。
(この時、スケルゴンの本数が多い場合は少し時間が掛かるので処理が終わるまで放置。)




ed_m_004_01.jpg

大雑把だったボーンウェイトの範囲が正確になりました。


モデラーを保存してレイアウトに移る。


 


【レイアウト】

ed_l_006.jpg

元々くしゃくしゃだったモデルの形状が正しく表示されるようになっていて、腕のボーンの回転に沿って変形しているのが確認出来る。


またモデラーに移る。


 


【モデラー】

ed_m_005.png

モーフを新しく作成する。
名称は適当に「JM . Arm」と入力した。




ed_m_006.png

「F8」キーで頂点マップのパネルを表示させてネーム欄から先ほど作成したモーフの名称を選択して「Sel」部分がオンになっているか確認する。




ed_m_007.png

マップタブ>一般>MAP値指定をクリックして「VMAP値指定」パネルを開く。
Vertex MapがMorph名になっていることを確認したらOKを押す。
頂点マップのパネルも閉じる。


保存してレイアウトへと作業に移る。


 


【レイアウト】

ed_l_008.png

プラグイン、「edJM:Create」をクリックしてパネルを開く。
Choose Morphから作成したモーフ名を選択してOKを押す。
(この時、少し時間が掛かるので処理が終わるまで放置。レイアウト画面全体がパチッと点滅したらジョイントモーフ作成終了のお知らせです。)

オブジェクトアイテムを選択して「現在のオブジェクトを保存」で.lwoを保存する。
これでレイアウト上のボーン変形がモーフに反映されました。


モデラーに移る。






【モデラー】

ed_m_008.jpg

作成したモーフ名を選択すると、レイアウトで変形した状態のポーズをモデラー上で実現されるようになっている。




ed_m_009.jpg

不自然な凹凸を頂点移動で修正していく。


変形が終わったら保存してレイアウトへ。



 


【レイアウト】

ed_l_008.png

「edJM:Fix」をクリックしてパネルを開く。
Choose Morphから作成したモーフ名を選択してOKを押す。
(この時、少し時間が掛かるので処理が終わるまで放置。レイアウト画面全体がパチッと点滅したらジョイントモーフ作成終了のお知らせです。)

オブジェクトアイテムを選択して「現在のオブジェクトを保存」で.lwoを保存する。
これでジョイントモーフが作成されました。


モデラーへ移る。


 


【モデラー】

ed_m_010.jpg

モーフ名を選択すると、デフォルトのポーズの状態に戻り、先ほど頂点を移動した部分の変形だけが残るようになりました。

あとはレイアウトでジョイントモーフを適用すればOK。




【もうJMを勘で作る必要も無いですね。】
edtool_armtest_0001.gif 素晴らしい!

少しモデラーとレイアウトの行き来が面倒ですが、今まで以上にジョイントモーフの作成が楽になります。
これでジョイントモーフプラスで多段階のモーフ作りや細かい変形修正が簡単になっていきますねぇ。



 


【自分への課題】

僕の場合、ボーンの作成はモデラーのスケルゴンを使わず、全てレイアウトでやってしまうので、ボーンセットアップ時にチェーン状で組んだボーンをダミー用に用意して、それをLoadBoneでモデラー側に出力してedToolsでジョイントモーフを作成する必要があります。

試しに、ウェイトが(胴体、頭、両腕、両足)と大まかに分類されていてリグのセットアップ済みのものを使って、edToolsでジョイントモーフを作ろうとしたら、そのボーンの変形とは正しくない結果のモーフ変形が作成されてしまいました。


ed_allweight_sippai.jpg

さらに、後になって各ウェイトが設定されたボーンを大まかに分類されたウェイトに差し替えて変形させると、綺麗に変形出来てたはずの関節の内側に凸が出来てしまって望んでいない変形が出来てしまいます。
一本一本のボーンにウェイトが適用されている状態でないと駄目みたいです。


良い機能なのにこれは困りましたね。
何か解決策があるかもしれないので、時間が空いている合間に方法を考えていきたいと思います。

まぁ、これくらいの誤差だったらモデラーとレイアウトを見比べて修正していけば問題無い・・・というか、無理にedToolsを利用しなくても腕や脚の関節くらいだったら従来の方法の方が手っ取り早いかな?(笑)

個人的な結論はそこに至りそうですw

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