技術だけでは作れない。けれど、集中して作る為の術は技に有ると思います。
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リグを自分で組み始めてから1年3ヶ月経過しました。
早いもんですねぇ~。
僕の苦手分野だったキャラクターセットアップの作業は以前と比べて安定してきたかな?
今年はいろんな「動き」を重視したリグの向上と共に「変形」のリグへの意識も高めていきたいと思います。
- 折り紙を折る -
へ!?LWで折り紙?
・・・さぁ~、僕にはいったい何のことなのかさっぱり。(笑)
【頭の中で折れるようになるまで練習よっ!!】
ツル折った事無かったので。
正直言って、LWには不向きな動きと変形です。
折り紙モーションはそれを得意としているソフトで作っていった方のが早いと思いますねぇ~。
・・・と、やってもいないのにグチグチ言っても仕方ないのでLWでも折り紙が折れるか試していきます。
予想通り、最初の時点で想像以上の地獄が待ち受けていました。
変形とモーションの条件がキツくて相当手間な作業を強いられることになっています。
イヤダー! タスケテクレー!! ε=ε=(゚Д゚三゚Д゚)ノ
ゴン!!
ズリズリ(・_・ )=C(o_ _)o.....
・・・最後まで頑張ってみますか。
目標は1枚の紙からツルを折っていくこと。
本当に折れるのか分かりませんが、空いた時間の合間に折っていきます。
とりあえず、現在は三折目までは出来ました。
変形方法はボーンとモーフだけです。
紙が不自然な形に変形しないように、ポリゴンを繋いでいるポイントに沿って大量にボーンを入れています。
これはある意味ポイントのキーフレームアニメーションに近い感じになるのかな?
一折の動きを付けるだけでもアイテム数はかなり膨大になります。
モーフの変形はNullの位置が影響範囲になるように変形しています。
これは変位ノードを利用して、別のオブジェクトの位置(距離)に基づいたオブジェクトの部分的なモーフィングを可能にする方法を取っています。
あと、折り紙の裏表の色は質感ノードで紙の裏表の色を変えるようにしています。
通常は両面をオンにすると裏表同じ色になりますが、ノードを利用すれば別々の色、マップを付ける事ができます。
これで一枚の板ポリでやっていけば裏表の色が突き抜けて見えてしまう心配が多少なくなります。
(ノード様様です。)
他に便利なものがあれば使っていきたいのですが・・・う~ん、スプラインコントロールも上手く利用すれば使えるのだろうか?
【以前のページターンテスト】
スプラインコントロールはテストがてらに使って以来ですね。
もしかしたら、手っ取り早く紙を半分に折る動きを作るのはこちらの方が楽かもしれませんね・・・やってないから分かんないけど。
折り紙は気長にやっていこうと思います。^^;
- 肘&膝の補正 -
去年の12月末にマッスルボーン、ジョイントモーフ、ジョイントボーンなど、いろいろと試していました。
・ジョイントモーフ
手間が・・・。
ジョイントモーフは自分で理想形に変形させたいという感じで、手動で望み通りの変形補正を行うことが出来ます。
使いこなせば最高の機能ですが、手数と経験を重ねないと自然な変形が出来ない可能性がありますね。
・マッスルボーン
負担が・・・。
モデラーとレイアウトを行ったり来たりしなくて済むので楽に作れるんですけど、ひとつの関節補正の為にアイテム数の増加やIKの2つ使用などシーン上で負担になる要素を増やしてしまうので、僕はあまり好んで使用することが出来ません。^^;
・ジョイントボーン
これかな。
最終的にこれで落ち着いた感じです。^^
ジョイントモーフと同じ仕組みを考えて、間にある(ピンクの)ジョイントボーンの「筋肉の発生」の値を6000%と入力して関節の内側の凹みを盛り上げるようにしました。
後は細かい設定をすればgifのような変形が出来ます。
アイテム数も少なくシーンに掛かる負荷を抑えることが出来るので、個人でやっていくにはこれが理想的な感じがします。
ここらへんは変形の基礎って感じがしますね。
今後のリグ作りで発揮出来そうです。
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折り紙と関節の変形を一緒にまとめて書いてしまってすみません。
少しずつコツコツ書いていけばこんなにごちゃごちゃした記事にはならなかったのですが・・・。
でも、正月休みのおかげで久々に連続で記事を書けた気がしますね。
良い感じでのんびりと過ごすことが出来ました。(^^)
今日から通常通りの生活に戻ります。
正月休みで体力も回復したので頑張っていきましょう!!
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