技術だけでは作れない。けれど、集中して作る為の術は技に有ると思います。
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今日は「Hip Turn Out」を学んでいきます。
これは両足の回転に対して腰も回転させることが出来るので、右へ左へ曲がったりUターンする腰の動きが自動化されます。
(これが正しい使い方なのかよく分かっていないですけど・・・僕はそう思っておきますw)
流石にここまで自動化されてしまうと手付けの感覚がおかしくなってきそうですね。^^;
「Hip Center」、「Hip Height」、「Hip Turn Out」を同時に利用すれば、足の動きだけで下半身が制御されることになるわけですからとても便利と言えば便利なんですけど・・・。
両足のゴールアイテムを回転すると、それに合わせて腰のボーンも回転します。
腰に出力される制御値は・・・
(左足の回転÷2)+(右足の回転÷2)=腰の回転の中心値。
と、このようになります。
そして、Type AはLScript関数の「center」を使って式をコンパクトにしてくれていますね。
center([L_CTRL_Ground.Rotation.H],[R_CTRL_Ground.Rotation.H])
※:足のゴールアイテム
これは腰の回転の調整が利かないのでモブキャラ用になりそうです。
でも、「Hip Center」、「Hip Height」、「Hip Turn Out」のType AはExpressionの値を自分で改良すれば、アイテムで腰の位置・回転が調整出来るので値の入力の自由度が高いので気軽に扱い易い気がします。
【Hip Turn Out (Type B)】
あ・・・TypeAの値を改良してアイテムで腰の回転を調整すれば~、と言っていた矢先にType Bがそれをやってくれていますねw
GIFを見るとCT1の回転で腰の回転が大きく付けられています。
center([L_CTRL_Ground.Rotation.H],[R_CTRL_Ground.Rotation.H]) +[CT1.Rotation.H]
※:腰の回転を制御するアイテム「CT1」。(水色の「+」Null)
【Hip Turn Out (Type C)】
Type Cは両足のゴールアイテムの回転値に倍数を追加、同時に腰の回転値を調整出来ます。
( center([L_CTRL_Ground.Rotation.H],[R_CTRL_Ground.Rotation.H]) *[CT1.Rotation.H]/5) +[CT2.Rotation.H]
※:CT1は足を回転した時の腰の回転の強さを制御。(水色の「+」Null)
※:CT2は手動で腰の回転を制御。
両足のゴールアイテムの回転値をCT1の度数でそのままかけてやると、大きく腰が回転されてしまうので5で割っています。
う~ん、これって足の回転に対して腰ボーンが回転させる為のExpressionなのかな?
少し使いにくい気が・・・。
どうせだったら足の前進・後進で腰が回転するように使った方のが効率的な気がしますけど、ポジション移動の入力値では腰の回転の出力値として使うには値が小さすぎる。
ラジアン関数を利用するか値に倍数を加えるかして数式を入力していくと望む結果が得られそうな気がします。
あくまでテストのGIF動画なので、「Hip Center」、「Hip Height」、「Hip Turn Out」の有難味がよく分かりませんね。
次回の記事では少し寄り道をして3つのExpressionを使った脚のリグを作成していきたいと思います。
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