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Beyond the LightWave

技術だけでは作れない。けれど、集中して作る為の術は技に有ると思います。

   


カテゴリー「LightWave3D」の記事一覧

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2013/07/16 【上腕・太ももボーンのIKベイク】

2013_07_hyosi.jpg
自作リグを使っていろんなモーションを作っていった結果、まだまだ多くの問題や改善しなくてはいけない点を見つけました。
しばらくは反省も含めて問題解消や改善の記事を書いていくと思います。
 

まずは・・・
「上腕・太ももボーンのIKベイク」
これを始めに解決していきます。
 

通常のIK制御では、ボーンの動き(回転値)をモーションベイク関連のコマンドで焼きこむ事ができます。
しかし、フリップの発生を抑えた上腕や太もものボーンは1軸のみのIK制御になっているため、ゴールアイテムを動かしたとおりの動きを焼き付ける事が出来ません。

 

【つまり、こうなってしまうんです。】
c8c8783f.gif いやぁぁ! ベイク出来ない!?


ここで考えられる解決策は(多分)2つ。
 

 ・[ちょっと複雑でも1発でベイク出来る方法を探す。]
 ・[少し手間だけど、簡単に組めて軽装備でベイク出来る方法を探す。]
 

最後にシーンを軽くする為にボーンをベイクするだけだったら下が良いかなと思いましたので、下の方法で試してみます。



 




【お前(上腕・太ももボーン)をベイクする方法】 カタカタ・・・ポチッ。


サンプルリグ

例として、フリップ対策済みのリバースフットリグを用意。
(リンクしたサンプルは既にベイク用ボーンが追加されています。)


 

[IK制御]


「UPLeg」ボーンを選択して複製する。


【これがベイクする基になる】
1051d280.png

複製したボーンの名前は「Bake_UPLeg」と変更して、ボーンのアイテムプロパティを開いて強さを0%にしておく。




【HipIKBaseを親にする】
50a4854a.png

「Bake_UPLeg」を選択した状態で、スケマティックビューでctrlキー押したままIKBaseのボーンを選択して親子関係を変更。(その場でペアレントはON)

回転値をリセット(中心点回転記録)する。




【モーションオプション】
60216016.png

モーションオプションパネルを開いて「制御と制限」から回転の制御アイテムのワールドをON。
回転アイテムを「UPLeg」にしてH,P,Bを「アイテムと同じ」にする。
あとは回転アイテムのグラフエディタをオンにして入力したExpressionを適用。



これで、UPLegのボーンの回転に追従して「Bake_UPLeg」も回転するようになります。
再びUPLegのボーンを選択して、モーションオプションパネルを開き、モディファイヤ追加からFollowerを追加。
追加したらFollowerのチェックをオフにする。
Followerのパネルを開いて、「Bake_UPLeg」のH.P.Bのチャンネルをフォローして「After IK」をオンにして続行ボタンを押す。
 

これで仕掛けは完成です。
ここからはベイクする手順を書いていきます。
 

適当にゴールアイテムを移動して動きを付けた後、「Bake_UPLeg」とUPLegより下の階層の子ボーン(Leg)を複数選択した状態で「MF Keystove」でモーションをベイクします。

(MF KeystoveはMentalFish様が作られたプラグインです。)


ベイクし終わったら、スライダーでIK制御からFK制御に切り換えます。


 

[FK制御]

UPLegのボーンを選択して、モーションオプションのモディファイヤにあらかじめ追加しておいたFollowerをオンにする。

そうするとUPLegはモーションベイクされた「Bake_UPLeg」の動きに追従するので、UPLegに「MF Keystove」でモーションベイクを施します。

Followerをオフにして確認すると、UPLegのボーンがゴールアイテムで制御した時と同じ動きを焼きこむ事が出来ました。




【UPLegがIK制御と同様に動いています。】
91fd7fe1.gif 見切ったわ!
(・・・って、IK制御と見た目変わらないから違いが分からない。 出来ているんですよ。orz)

これでOKです。
試してはいないけど、一応、AutomatonZのリグでも使える方法じゃないかな?

一つ目の問題点はこれでクリアです。




 




- 補足 -

ベイク時にフレームスキップなどをするとキーを打っていない箇所の動きに多少のズレが出るので、IK制御時のボーンの回転を完璧にベイクするにはフレームスキップはしない方が良いです。
でも、ベイクした後にキーを編集する場合はフレームスキップか自分でフレームにキーを打っても良いですね。

後はシーンを別名保存して余計なアイテムを削除すればIK計算が省かれるので動作が多少軽くなります・・・多分。
 

本当はこうするのが理想的だったんですけど、後になって解決していったので作業中は重いシーンのままでガリガリと作り通していました。(笑)
そんな重装備なリグではなかったのでシーンに掛かる負荷は作業の妨げになるほどではありませんでしたけど、やっぱりサクサク動くシーンの中で作った方が感覚的に作り易いので出来るだけ軽くしたいですね。
 


あ・・・あと、gifアニメの再生速度はこれで大丈夫でしょうか?
IEでは0.01秒で1コマ表示すると再生速度が落ちてしまうので、今までフレームを半分にして作っていました。^^;

今度は1コマ0.06秒にしたので多分大丈夫かと・・・でも、IEは相変わらず再生速度が遅いです。(笑)

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