技術だけでは作れない。けれど、集中して作る為の術は技に有ると思います。
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絵をカキカキ・・・8月までには塗りたいと思います→
前の日記の続きです。
両脚の極ベクトルも【Master(Null)】→【?】へと、何か別の親アイテにム設定していこうと思います。
【 ふっふっふ・・・こんにちは、忍者ガールです 】
早速ですが、下のFlashは
両腕 両脚
これらの極ベクトルの親が【Master】に設定された状態で動かしたモーションです。
コマ落ちして分かりにくいですが、腕がFlipを起していて、脚に捻りが見られないのが分かるでしょうか?
【 両脚の極ベクトル / デフォルト 】
見事なまでに硬くて不自然な動き・・・。
再三言いますが、これを直すのに極ベクトルを動かして修正していましたが
果たしてそれでいいのかと思ったのが今回の注目点です。
(・・・再三言ったっけ?)
やっぱりいちいち極ベクトルで修正するのは手間だし作業効率が悪いですよね?
(気分的にも修正していく作業って思うと気分が乗れないし・・・。)
なので、脚も腕同様に親アイテにムの変更をしました。
腕と違って脚の極ベクトルはどこを親にしていけば良いのかと悩みましたが、両脚の極ベクトルの親アイテムを【Master】→【RootSpin】に変更することで下の動きが出来るようになりました。
【 両脚の極ベクトル / 変更後 】
ラジオ体操に見えてきた・・・。
両腕の極ベクトルの親アイテム→Spine3
両脚の極ベクトルの親アイテム→RootSpin
極ベクトルには最低限のキーフレームしか付けてないので、修正の為にキーを打つ事もないです。
この変更で、非常にモーション付けが楽になりましたし、不自然なポリゴン変形も回避する事が出来ました。
しかし、注意点がひとつあります。
コピーポーズをペーストする時に、ボーンを親にした極ベクトルのアイテムは、親アイテムの回転に追従してしまうところがあります。
モーションがバグることは無いですが、極ベクトルのコントローラーがクルクル回転している動きは正直目障りなので、キーを削除してこの問題は回避しました。
しかし、思ってたより良い結果になりました。
他にも手付けの問題点はいっぱいあるので、この調子でドンドン解消していきたいですね♪
あと・・・いつも読みづらくってすみません。
- 補足 -
【RootSpin(Bone)】は、あまり使う事のない骨だったのですが、腰フリ用のボーンとしてかなり使えます。
(それが本来の役割のボーンだと思いますが・・・。)
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