技術だけでは作れない。けれど、集中して作る為の術は技に有ると思います。
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前日記の内容の続きです。
波紋作成用プラグイン「NaminamiFX」のテストをしました。
これも、「FluidParticle」の設定方法とほぼ同じ感じです。
水として扱う板ポリのオブジェクトアイテムを選択して、【カスタムオブジェクト追加】から「NaminamiFX」を追加してパネルを開き、波を起こす為のアイテムを「ウィザード」タブから生成してやることで、アイテムの動きに対して波を発生させることが出来ます。
今回は、Make Event Itemを使って波紋の動きをテストしました。
【NaminamiFX_波紋テスト】
どっほほぉぉ!すげぇ!!
上のFlashを見ていただければ分かりますが、NaminamiFXの凄さが分かります。
わずかに水面がボコボコした不規則な水の波紋表現が短時間で簡単に作れますね。
FluidParticleも一緒に使えば水しぶきだって作れてしまうから、LightWaveで流体モノを作る事が楽しくなってくること間違い無し!
と、その一方で、少し気になっていたプラグインがあります。
それは、「NaminamiFX」と同じ波紋作成用の変位プラグイン【Ripple_S】。
何とこれは無償プラグインで、波や波紋を作る事が出来ます。
波の大きさや波紋の回数・・・とてもフリーとは思えないクオリティで、「NaminamiFX」と同等の機能を備えています。
では、「NaminamiFX」と「Ripple_S」何が違うのか?
使い比べてみると分かってきますが、「Ripple_S」は「NaminamiFX」と比べて波がのっぺりとした感じになります。
(僕がまだ使い慣れていないってのもあると思いますが・・・。)
もちろん、「Ripple_S」の波紋表現の設定をちゃんとすればOKなんですが、「NaminamiFX」ほどの不規則で自然な波紋は簡単には出来ないでしょう。
しかし、この「Ripple_S」。
波紋を大きく揺らめかせてみると、映画【ハムナプトラ】のイムホテップが砂漠の砂を操る時の動きに似ていないでしょうか?
【Ripple_S_波紋テスト】
イ~ムホ~テ~プ...イ~ムホ~テ~プ...
この「Ripple_S」の揺らめきの表現はいろんな用途に使えそうですね。
このプラグインは他のプラグインと組み合わせていろいろ出来るか、暇があれば研究していきたいと思います・・・。
さて、話は戻って「Ripple_S」と「NaminamiFX」のもう1つの違い・・・。
これは大きな違いですが、「Ripple_S」は1つのアイテムによる動きの影響でポリゴンが変位するのに対して、「NaminamiFX」は複数のアイテムやエミッターの粒子の影響による波紋効果が出来るのです。
(いや、もしかしたらRipple_Sも何かの機能と使い合わせれば出来るかも・・・。)
つまり、水たまりに落ちる雨粒の複数の波紋の表現や、水面で小魚の群れを追ってる魚の波の動きなど、様々な表現が可能なのですよ。
【水たまりに落ちる雨粒の表現】
ノードを通して出来やす。
凄いですよね・・・。
こんなことも楽勝に出来てしまうのなら、LiquidPackの購入の価値はあります。
・・・でも、これと同等に水たまりのような波紋を作れる機能が無償で存在すると言ったらどうしますか?
(ホントに、LightWaveのフリープラグインや開発者の方々には驚かされっぱなしです・・・凄いです。あざす。)
Rman Collectionの「Rain Drops」でそれが可能なのですよ。
僕はまだ使った事が無いのでアレですが確かあれはシェーダーだったかノードだったか・・・また時間がある時に調べて使ってみたいと思います。
今回のテストでLiquidPackの購入に踏み切る事が出来そうですが、まだまだ触っておかなければいけない機能やフリープラグインとかあるので、もうちょっと研究して結果をルーズリーフにまとめてから考えていきたいと思います。
いやぁ、楽しかったわぁ・・・。
【とりあえず、一段落】
今回は全て初めて触った機能ばかりなので嘘でも温かく見守ってやってください・・・。
【補足】
波紋作成のオブジェクトアイテムはモデラーの時点でハイポリ化にしてさらにサブパッチをかけておくこと。
レイアウトでローポリアイテムのサブパッチレベルを高く上げて、ビュー上でハイポリになったとしても、表示サブパッチレベルがレンダリングに反映されないことがあります。
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