技術だけでは作れない。けれど、集中して作る為の術は技に有ると思います。
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LightWaveの物理演算は、結構適当にいじってそれらしく見せてOKな感じで扱っていましたが、使用用途が掴めず、制作には使わずにいました。
なので、しばらく自分にとっての演算機能の実用化に向けて勉強していきたいと思います。
初めに取り掛かったのはHardFX。
イメージとしては破壊用の機能を思わせてくれますが、それだけでは無く、様々な演算モーションを実現してくれるみたいですね。
一通りLightWaveのチュートを行って、学んだ事やポイントやメモなどをルーズリーフにまとめて、一から自分でHardFXの破壊モーションの実践に入りました・・・。
まずは破壊用のモデルを作ります。
この破壊モデルの作成に「CrackIt」、「Legoizer」のどちらかを使おうか迷いましたが、今回は「Legoizer」を使って均等のレゴブロックを積んでHardFXで破壊の効果を試します。
しかし、レゴのブロック数が多ければ多いほど演算処理が重く数値の設定がしにくいです・・・。
ここで、Legoizerの利点が発揮されます。
Legoizerで演算テスト用のレゴブロックが大きく荒いローモデルと、本番用のレゴブロックが小さく細かいハイモデルの2つをあらかじめ作って用意しておくのです。
【Low】
【Hi】
こうすることで、ローモデルであらかじめ演算処理の数値設定を何度も行い、後から本番用のハイモデルに置き換えて一発本番の演算処理で済んで作業効率を早めることが出来ます。
【ローモデルで演算数値の編集とテスト】
(120f:演算処理に掛かる時間は30秒弱)
これなら気軽に編集出来ますね♪
レゴのオブジェクトアイテムにHardFXを設定。
衝突用のNullアイテムを2つ、地面用のNullアイテム1つ、重力適用Nullアイテムを1つ・・・これらは全てCollisionです。
HardFX、Collisionの設定が終わったら、データを保存しておきます。
そして、レゴブロックのオブジェクトアイテムをLow→Hiに置き換えます。
置き換えたら別名保存をして演算処理を施します。
【ハイモデルで本番の演算処理】
・・・この時に掛かった時間は30分です。
これで失敗による時間のリスクも最小限に済んで完成させることが出来ました。
あとはライティングを行うのですが、今回はあえてラジオシティを使わずに、スポットライト3つだけでライティングを行いました。
シャドウマップを使うことで上手く影をぼかすことが出来るのですが、どうやらVPRではその結果を反映させることが出来ないみたいです。
静止画レンダリングでチェックすると良いでしょう。
あとはブラーをかれば完成~。
【スカッとしたぜ!】
演算処理と言っても、感覚的には手付けとあまり変わらない感じですね~。
よくフリーズやクラッシュを起こし易いので小まめな保存が必要です。
いや~、良い気分転換になりました。
しばらくは演算のことを語っていこうと思います・・・。
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