主に、LightWave3Dに関する事を書き記します。
[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。
一番最初に取り掛かって、一番手こずってる脚のボーン・・・。
前回の脚のガタツキの回避方法も、まだまだ不具合を取り除ききれていない状態だったので、何度目かの正直の挑戦になりますね。
今回はボーンの回転軸に着目点を置いて、再度、リバースフットリグのセットアップを行いました。
■今ある問題点
・Centerボーン、片足制御アイテム(CTRL_Ground)の移動時に脚のボーン全体がガタつく、内股、蟹股になる現象。
この問題点は、AnkleGoal(AnkleEffボーンのゴールアイテム)のアイテムからボーンの位置がずれてしまっているからだ。
■この不具合の原因はどこにあるか?
・着目点を置いたのはIKを設定しているボーンの回転軸。
UPLeg(太もも)とLeg(スネ)のボーンの回転軸と
FootとToeの足のボーンの回転軸
これらを別々に設定すれば、脚のガタツキの回避が出来るのではと考えた。
UPLegのIKの回転軸がヘディング回転になっていますが、元々はピッチ回転でした。
Flipを抑えるボーンを仕込んでIKを設定してTargetボーンに目標アイテムと極ベクトルアイテムを設定するとバンク回転が働いてUPLegの回転軸がヘディングに変わってしまうのです。
なので、あらかじめバンク回転で子ボーンの回転軸を変更しておく必要があります。
図のように、UPLegとLegのボーンをピッチ回転で、FootとToeのボーンをヘディング回転でIK制御するようにします。
バンク回転を-90°に設定したボーンは「中心点回転記録」しないようにしてください。
でないと、子ボーンの回転軸が親の回転軸と同じになってしまいます。
とりあえず、ここまで出来たらOKです。
次は足のゴールアイテムやらの設定です。
アイテムとの接地感を出す為のFootDirボーンはATZと同様に真下に向くようにしてやります。
前に紹介したFootDirのやり方では足の中心にボーンを合わせるのがめんどくさかったので・・・戻しました。
LegGoalはATZの片足の全体制御用のアイテムに当たるものになりますが、あくまで足の裏の中心で制御したいのでCTRL_Groundを一番親にして足を制御します。
LegGoalはそのまま使わないでおくか、回転に使用するかは使う人次第です。
で、実際に出来上がったリグを動かしてみると足の不具合は解消されたかに思います。
しかし、極ベクトルアイテムを移動した時に足のガタツキが発生していました。
これを抑えるには「FootDirEff」ボーンのゴールの強さの値を上げなくてはいけません。
「FootDirEff」 ゴールの強さ:1000000.0(百万)
0単位で増やした結果、この数値が好ましい結果を出す事が出来て、ガタツキを抑える事が出来ました。
【従来と今回のボーン比較1(横面)】
横から見ると、そんなに変わらないように見える。
【従来と今回のボーン比較2(正面)】
しかし、正面から見ると一目瞭然。
脚の曲げ具合がぐにゃりともならず、ガタついた動きもしなくなりましたね。
これで完璧に抑えられたのかな・・・まだちょっと自信が無かったり。^^;
腕のボーンも同じく回転軸の変更をしておいたのが良いですね。
IKと回転軸・・・これは大きな重要性があるみたいです。
まぁ、こうやって作業してる自分自身もよく分からずに何となくこうなるのではと言った感じに設定しているので、逆運動学についてよく勉強したのが良いのかもしれませんねぇ・・・。
とりあえず、今回のリグのデータをZipで添付しておきます。
Foot_Base3_rig_7_fin(zip)
まだまだ先は長いなぁ・・・いつ終わるん?
11 | 2024/12 | 01 |
S | M | T | W | T | F | S |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 |
29 | 30 | 31 |