主に、LightWave3Dに関する事を書き記します。
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すみません。
前回の記事で作業動画をアップすると言いましたがGW中にアップします。
今は1月に作った顔のリグを再び触っています。
【どのように作ったのか思い出し中】
まだ問題点が残っていると思うけど、いろんなタイプの骨を使い分ければ上手くやっていけそうです。
全身のリグのセットアップと同等に顔も時間が掛かるので、Lスクリプトで作成するようにしていきます。
顔の骨はモデラーのスケルゴンの方が入れ易いのでまずはそこから考えていきましょう。。
僕がモデラーのLスクリプトで出来る事っていったらポイントとポリゴン作成くらいなので、その範囲で考えるとポリゴンからスケルゴンを作成する「Make Skelegons」(スケルゴン変換)のコマンドをインプットする方法がベストだと思います。
【ポイント追加→ポリゴン作成→スケルゴン変換】
「Make Skelegons」を触っていくとポイントの作成順に沿って作成されるようなので、1本の骨の階層ごとにポリゴンを作成すると良いですね。
【Lスクリプトでスケルゴン用ポリゴン作成】
線ポリゴンから多角形ポリゴンまで・・・何だかぐちゃぐちゃですね。
これがスケルゴンの基になるポリゴンになりますが、完成したスクリプトではスケルゴンだけを残してポリゴンを除去するようにしています。
【ポイントの番号順】
前に書いたコードの変数名を利用する為に番号を振ってあります。
この画像はそれを一目で把握する為のものです。
簡単にまとめると、以下の順でスケルゴンが作成されます。
1.スケルゴン変換用のポリゴン作成。
2.「Make Skelegons」を実行。スケルゴン作成。
3.スケルゴンを残すようにポリゴンを除去。
4.スケルゴン名変更。
【こんな感じで一発作成!】
ボタンを押してから5秒後にスケルゴンが名前付きで作成されます。
これをモデルの顔の形状に沿ってスケルゴンを配置していきますが、サブパッチを利用しているモデルは複製してポリゴン化の形状に沿って骨をスナップドラッグさせると正確に配置することが出来ます。
(ポリゴン化を実行する前に一般オプションのパッチ分割率を「1」にしておくとポリゴンが細分化されずに現在のポリゴン数でサブパッチの形状に合わせることが出来ます。)
次はレイアウトで顔のリグを作成するLスクリプトを考えていきます。
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