モデラーのスケルゴンは、レイアウトと比べて骨の入れ易さが抜群ですが、バンクの向きを無視したボーンを作成してしまう欠点があります。
この問題をクリア出来る方法が無いか考えていましたら、セキワダさんが開発された「sBone」を思い出して、これを利用した「新しいボーン作成」を自分なりに考えていきましたので、それを書き記していこうと思います。
【01】
髪の短冊モデル用意。
ボーン作成用に、このモデルを別レイヤーに複製します。
【02】
髪をボーンに必要なパーツに切り取り、別レイヤーに移します。
【03】
切り取った部分をポリゴン作成。
【04】
ポリゴン選択のまま、ポール作成をします。
【05】
ポイント選択状態のまま、もう一つレイヤーを表示してバンク用のポイントを選択。
【06】
ポイントを、別レイヤーへコピー&ペーストします。
【07】
点ポイントを選択してポリゴン作成。
これが、ボーン作成の基となる三角ポリゴンになります。
【08】
三角ポリゴンを上から順に選択して、「sBone_Surf」を起動。
ポリゴンを選択する順番は、ボーンの名称付けの順番に影響します。
Name・・・Boneの名称
Count・・・Bone名称+カウント数(この場合、1からカウントする。)
Polygons Color・・・ポリゴンの色。
上記を入力してOKボタンを押します。
【09】
「sBone_Surf」を実行してこのような状態になればOK。
レイアウトに移ります。
【10】
レイアウトでオブジェクトファイルを読み込む。
髪と三角ポリゴンのオブジェクトを用意します。
(サーフェイスエディターを見ると、サーフェイス名が三角ポリゴンに割り当てられているのが分ります。)
【11】
三角ポリゴンのオブジェクトを選択して、
セキワダさんのプラグイン「sBone」を実行します。
画像のようにボーンが作成されます。
髪のオブジェクトにボーンをペアレントして、ボーンの基となった三角ポリゴンのオブジェクトを削除します。
【12】
これで出来上がりです。
ですが、毛先のボーンがやっぱり欲しいとなった場合、再度モデラーでポリゴンを作り直す必要がありますが、それも面倒なので別の方法で追加します。
【13】
現在の始端ボーンを選択して子ボーン追加します。
位置を0にして、ヘディングを180°回転、ピッチを回転してボーンの長さを決めます。
そして、「BoneFlip」を実行します。
【14】
見事にボーンが反転されました。
ロングヘアなど、もう少し親のボーンを追加したい場合に有効な方法です。
【15】
ボーンの階層を変更して、中心点回転記録、固定位置記録をすれば完成です。
まだ、イマイチこの方法で作成をする意味が分らないという方もいるかもしれません。
今度は、スケルゴンでボーンを作成してみましょう。
【01】
スケルゴンを作成してレイアウトに移ります。
【02】
スケルゴン変換すると、始端ボーンの1番目と2番目のバンクの向きが違います。
そう・・・これなんです。
変換する度に、このボーンのバンク修正をしなくてはいけなくて、面倒な作業に時間を取られるので、今回の方法を新たに考えてみました。
「sBone」は、セキワダさんのプラグインですので、セキワダさんからお譲りいただいて下さい。
以下に、自分が作成したLScriptを置いてあります。
環鏡によって、Lスクリプトの
zipファイルが正しく保存出来なくなっている場合がありますので、以下から保存した
ファイル名に「.zip」と書き加えてください。
モデラースクリプト
「
sBone_Surf」・・・sBone用のサーフェイスの割り当てをします。
レイアウトスクリプト
「
BoneFlip」・・・選択ボーンを反転させます。
【追記:2020/01/06】
sBoneの開発者であるセキワダ様からメッセージをいただきました。
私のブログから「sBoneをダウンロード出来るようにリンクを張ってもOKですよ。」とお返事をいただきましたので、以下にセキワダさんの「sBone」のプラグインのリンクを張らせていただきます。
セキワダさん、有難うございます!!m(_ _)m
レイアウトプラグイン
「
sBone (32Bit版)」
「
sBone (64Bit版)」(解説書付き)
[2回]
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