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Light of the Wave

主に、LightWave3Dに関する事を書き記します。

   

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2012/01/23 【オクタゴン(Octagon)の作成】

2012_hyosi_0001s-.jpgオクタゴンというモデルを作りました。
一応、八角形って読むんですけど・・・何かカッコ悪いですね。
 

このモデルの意図は軟体動物の作成を意識してリグを組んでみたものです。



【オクタゴン】
octagon_0001s-.jpg



一昨日にモデリングとリギングを行い、昨日でIK/FK、ストレッチリグオン/オフ、モーフオン/オフ、AIPPパネルの作成して完成させました。

時間が空いた合間に作ったので2日と時間が掛かってしまいましたが、なかなか面白い感じに仕上がったと思います。



【脚(触手)も伸びます】
octagon_0003s-.jpg



この作成で思ったことは、フォールオフ種と高速ボーンの設定をするかしないかでオブジェクトの変形具合がかなり変わってくる事です。

って、そういえば以前にもこのテストをしていましたねぇ。^^;
 


2011/05/16 【Falloff_test】
http://suzukky.anime-movie.net/Entry/59/
 


ボーンの設定でこれがとても重要って分かってるんだけどいつも忘れるなぁ・・・。

フォールオフ種は反比例の値が小さいとオブジェクトの変形が滑らかになります。
でも、ウェイトを細かく設定しておかないと全体的に形状が歪みます。
逆にフォールオフ種の反比例の値が高いと逆の効果を生みますので、モデルの性質によって設定していくと良い感じですね。

あと、AIPPでオクタゴン(八角形)の4つの脚の有り無しのモーフ制御をボタンを押すだけで切り換えることが出来るようにしました。



【オクタゴンの操作パネル】
octagon_aipp_0004.png




【モーフのチャンネル切り換え】
octagon_0002s-.jpg

(MF_OFF⇔MF_ON)



これは、脚のボーンを動かしていない状態で切り換えないとモーフが歪むので注意が必要です。

モーフチャンネルの切り換えにはExpressionのClamped MapRangeで・・・他のストレッチリグやIK/FKなどではチャンネル切り換えにはMapRangeで構文を書いてます。

今回の作成でモデラーの細分化機能のジュリアンが一軸方向にポリゴンが分割することが出来て凄く使えることが分かった事と、モーフの作成で対称のポリゴンしか鏡面出来ない事も分かった。

<モーフを施したポリゴンの鏡面>
 ・+X⇔-X
 ・+Y⇔-Y
 ・+Z⇔-Z

これだとモーフは正しく変形してくれる。

複製して原点で回転したりするとモーフが歪むし、LocalMorfでモーフターゲットとなるポリゴンを原点で回転してモーフを適用しても歪む。

なので、モーフターゲットのポリゴンは変形させるポリゴンを複製したもので必ず作り直した方が良いみたいですね。


 

【オクタゴン_腹筋運動】





このモデルも実際に触ってみたのが分かり易いのでデータをZipで貼り付けておきます。


【オクタゴン(.lwo/.lws/.cfg)】

sample_octagon(zip)

(LW対応環境:9.6~10.1)



何か、思ったことや疑問に思ったことなどコメントしていただくと有り難いです。



[追記]:後に、ハイポリ仕様のモデルで変形のテストをしましたが、ボーンのフォールオフ種は反比例の値を大きくした方のが柔らかい変形をしてくれるみたいです。


 

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