主に、LightWave3Dに関する事を書き記します。
[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。
でも、正直「SoftIKって何?」っていう感じですよね。
SoftIKは通常のIK特有の「カクン」となる関節の曲がる動きをソフトにしてくれるものです。
SoftIKの種類は「指数」、「リニア」、「固定」の三種類。
その効果の範囲を「チェーンコード」、「チェーン長」、「距離」で決める事が出来ます。
上のGIF動画を見ると下の動き以外は全く同じに見えます。
ですが、一番上の通常のIKと上から2,3番目のSoftIKは確実に違いが出ているのです。
ゴースト部分がSoftIK。
IKチェーン根本にゴールが接着する前にボーンが曲がり、その後、ゴールに接着してIKとSoftIKは同じ動きになっています。
「だから何?」って感じですが・・・。
もっと分かり易いように、実際にサイボーグクロちゃんのキャラクター(ナナちゃん)にSoftIKを適用していきました。
これで少しSoftIKがどういうものか、どういうところで使っていけばいいのか分かってくると思います。
【IKとSoftIKの比較3】
Flashを見ると、IKのカクンとした乱暴な動きが緩和されて、自然で柔らかい動きになっています。
些細な効果ですが、この有無の違いでアニメーションのクオリティの差は間違い無く大きく出てくるはずです。
「じゃあ、これからはSoftIKをじゃんじゃん使えば良いじゃん?」って思いますが、これにはいくつか問題点があります。
例を挙げると、腕の難点は、両腕で物を持っている時や手のゴールアイテムを固定(Lock)する時にしっかりと固定されないこと。
脚の難点は、脚と地面の接地感が出せなかったり固定(Lock)されないこと。
この問題点に触れた時、SoftIKは常用に不向きかと思いましたが、ゴールオブジェクトとIKの終端ボーンを2つ使った二重IK手法を取って、それぞれのゴールの強さをExpressionを使ってスライダーで制御すれば、「通常のIK」と「ソフトIK」を切り替えることが出来て、それぞれのIKの良さだけを扱う事が出来るようになるのです。
(これはう~しん様の二重IKのアドバイスで出来るようになりました。感謝です。^^)
この仕掛けなら、既に出来上がったリグに簡単に組み込めれるのでとても良いです。
手付けしてもSoftIKの効果はなかなか実感出来ませんが、いざ動かしてみるとその効果が分かりますねぇ。
これからのアニメーション作りにSoftIKを上手く使っていきたいものです。
10 | 2024/11 | 12 |
S | M | T | W | T | F | S |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | |||||
3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 |
24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |