主に、LightWave3Dに関する事を書き記します。
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完成まであともう少し。
4つのLスクリプトを利用して(止めボーン無しで)1時間以内でキャラクターセットアップが出来るようになりました。
・Bone Renamer tpA ds ( 骨の名称一括変更
・Nulls Create tpA ds ( リグ用Null追加
・Make Chain tpA ds ( IKセットアップ、Expr追加
・Schema Set tpA ds ( 鏡面複製した骨のスケマティック整列
セットアップに掛かった時間のほとんどは骨入れの作業です。
Aスタンス、TスタンスもOKでキャラに合わせて2種類の骨の階層を各パーツ毎に組み込むことが可能なので編集の自由度は高いです。
でも、これはリグ編集ツールとは呼べないかもしれません。
作業を所々省略させるものなのでGenomaやAutomatonと比べたら手数も多いし、自分の作るクセがモロに出ているので劣化版セットアップツールって言われそうです。
コードも汚いし。。
・・・。
リ・・・リガー(自称)の為のツールですから!!
ちゃんと自分で作る前提で利用するツールですからっ!!オロオロ
(と、言い訳しておく。)
【リグも新しく改良したよ!】
ある程度リギングの知識が必要で、作る手順や条件がシビアなので自分専用に使っていきます。
もっと万人向けのツールが作れるようになれると良いですねぇ。
でも、そういうのはNewTekさんにお願いしたいですね。
次回の記事で完成したLスクリプトで一通りの作業の流れをキャプチャしてYouTubeでアップしていきたいと思います。
あと、万人向けか分かりませんがこんなものを作りました。
「SelBone TgtRot ds」
レイアウト用Lスクリプトです。
使用方法はgifのような感じで、選択しているボーンをX軸、Y軸、Z軸方向に向けます。
動作確認はLW9.6とLW11.6.2のみなので利用時は自己責任でお願いします。
「欠点」
・このコマンドを実行すると選択したボーンの名前は「Bone」になってしまいます。
その代わり、選択してるボーンよりも後に追加したボーンが存在する場合、その後に追加したボーンに適用されてしまう問題を解消しました。
(多分、最初に選択したアイテム名を取得する方法があると思うので、また分かり次第修正します。)^^;
↑:直してリンクを差し替えました。
選択したボーンの名称はそのままでコマンド実行後に別のボーンが選択されてしまう問題も解決出来ました。
・バンク回転を決まった方向へ固定するようにしたのでボーン階層とは合わない向きになってる場合があります。
その場合は自分で数値入力→中心点回転記録をするか、以前作成したスクリプト「AddBnk」で向きを合わせると良いかもしれません。
開発日記と言っておきながら肝心なことはあまり書いてないですね。。
もっと細かく記事にしていこうと思っていたのですが、コードを手探りで書いているせいかブログを書く気が起きないですw
以前と比べるとLスクリプトでExpressionの追加、適用、除去のコード入力が出来るようになったので、これが大きな成果だと思います。
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