主に、LightWave3Dに関する事を書き記します。
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LWとModoの両方を使ってディスプレイスメントマップからノーマルマップまでの作り方を簡単に分割してまとめていきます。
もしかしたら回りくどい方法を取っているかもしれないので後々書き直すことがあるかもしれません。
(1)「Modo」:変位マップを作る。
プリミティブでBoxを作成。
この段階で既にボックスのUV展開がされている。
UVビューからストレッチで変形してLWファイル(.lwo)で保存します。
(保存名:BOX.lwo)
「ペイント」に移り、ユーティリティから「ディスプレースメントテクスチャの追加」をクリック。
名称を入力してテクスチャの保存先を決めます。
(保存名:DSP_0001.exr)
保存ボタンを押すと上のパネルが表示されるので解像度を決めてOKを押す。
後は楽しくスカルプトツールで凹凸を付ける。
凹凸を付け終わったら変位マップを保存してModoを閉じてLWのモデラーを開きます。
(2)「LW(Modeler)」:Boxを分割
(シャープな角が無いモデルだったらこの作業をする必要は無い。)
ボックスの端を二重に分割してサブパッチウェイトを作成。
別名保存してレイアウトに移ります。
(保存名:BOX2.lwo)
その前に、ちょっと寄り道・・・。
「(2)」の作業をする意味。
「なぜ分割してサブパッチウェイトを付ける必要があるのか?」
上のボックスの画像は角に白いエッジやゴミが付いています。
ノーマルマップを作るにはハイポリの形状を基にする為、SDS(サブディビジョンサーフェス)の影響で角が丸まっていると、それがノーマルマップにも反映されます。
UVの切れ目は通常のマップ作りと同様につなぎ目を意識して作らないと黒いゴミのこのようなものが表示されてしまうため注意が必要です。
「では、サプパッチを使わず細分化だけでやってみるのはどうか?」
試してみると、正しく変形されないようなのでサブパッチは必ずオンにする事が条件のようです。
この結果から、(2)の作業の通りにポリゴンの分割とサブパッチウェイトを作成する必要があります。
寄り道終わり。 次へ進みます。
(3)「LW(Layout)」:変位マップを読み込む。
レイアウトを起動してボックスのオブジェクトを追加します。(BOX2.lwo)
「オブジェクトのアイテムプロパティ」のパネルを開いてサブディビジョン手順を
「一番初め」 ~「ボーンの後」
いづれかにします。
それ以外のサブディビジョン手順を選ぶとオブジェクトアイテムにマップ変位の影響を受けません。
そのまま「変形」タブに移り、変位の「ノード編集」をオンにしてノード編集パネルを開いてノードを追加します。
追加するノード。
・Spot Info
・Scale
・Multiply
・Subtract
・Image
下の画像のように繋げて「Multiply」と「Subtract」の入力値「B」に値を入力。
Modoで作成したディスプレイスメントマップ(DSP_0001.exr)を「Image」から読み込むと、ボックスが変形されました。
「Multiply」と「Subtract」の「B」の入力値次第でオブジェクトが膨張したり窪んだりするので、ノード編集オン/オフと切り換えつつ変形前と後の形状を見比べ値を調整します。
サブパッチレベルの値が低すぎるのでModoと同じ結果が出るようにします。
表示サブパッチレベルを「3」→「100」に変更。
「やぁ、こんにちは。」
これでModoで作ったマップをLWでも使うことが出来ました。
しかし、サブパッチレベルの値が異常な高さなので、このまま変位マップで正直に細かいディテールを見せるのはあまりにも負荷が大きいです。
これを回避する為に、次の記事のノーマルマップ作成手順で解決していきます。
- 補足 -
「複数ノードの保存と読み込み。」
ディスプレイスメントマップ用のノードを利用する機会が多いと思うので、これをすぐに読み込めるようにノードファイル(.nodes)で保存しておきます。
ノード編集パネルの作業領域内で右クリックして「すべて選択」。
左上の「編集(プルダウンメニュー)」から「選択を出力」をクリックしてノードファイルを保存します。
名称入力の際は、ファイル名の後ろに「.nodes」と入力しないと不明なファイルになるので注意。
これでまたディスプレイスメントマップを適用させる時は「ノードの入力」から読み込むことが出来ます。
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