主に、LightWave3Dに関する事を書き記します。
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久々にブログ更新。
デザイナーのさすらい様から御依頼をお受けしてキャラクターモデリングのお手伝いをさせていただきました。
充実した作品作りが出来てとても良かったです。^^
(また声を掛けてくださってありがとうございます!)
デフォルトの頭部とラフ画をいただき、それを元に作成。
未来的なスポーツ衣装でビルの屋上を走って飛び移ってるイメージをしつつ下の画像のように作りました。
【完成】
Tポーズ!!
(キー、フィル、バック、3つの基本ライトでレンダリング)
房の髪を作るのは久々だったので少し苦戦しました。
なので、作業手順を書き記していきます。
(そうです。いつものボケ防止用記事です。)
- 房状の髪(ポリゴン)を作る -
髪を房状に作っていくのはD-Creation様のプラグイン「Hairblade」を使います。
(有難いプラグイン。開発者様に感謝です。)
髪を作ったりロープを作ったりするのにとても便利です。
LW11.5では「HairBlade Manager」(1.22)が機能していないようなのでLW9.6の環境でやっていきます。
【房の幅となる板を描く。】
01.「囲い面」のコマンドをオンにして背面ビューで三角形を描く。
(頭部のサイズに合わせて描いていきます。)
これが房の元になります。
【板を読み込む。】
02.描いた三角形の板ポリを「HairBlade Manager」に読み込んでいきます。
HairBlade Managerを開いて「Capture Shape」をクリックするとパネル内のビュー上に先ほど作られた三角形の板ポリが読み込まれます。
(ポイントに付いてる番号は囲い面で生成したポイントの順番です。)
上のCommentは左の「Shape List」の名称になります。
一度作ってしまえば削除しない限り消えないのでモデラーを閉じて再度開いても「Shape List」の名称は残っています。
03.HairBlade Managerの「続行」を押してパネルを閉じます。
次に髪の毛になる曲線を作ります。
【曲線を描く。】
04.「ドロー」で曲線を描いていきます。
髪の植毛は下から上へと頭部のエッジの列に沿ってまとめて曲線を描いていくと作り易いです。
人形の植毛をイメージさせられますね。
【生成する房の設定】
05.「CurveToBlade」を開いて水色に引いた線のように設定していきます。
・Blade Type 房の形状
・Divide Level 房の分割
・Shape Type 「HairBlade Manager」で読み込んだ板の名称を選択。
・UV Type TypeAを選択して短冊状に展開するようにする。
・UV Map Name マップ名を入力。
【仮の房。いろんな形に編集出来る状態。】
06.設定を終えたら「CurveToBlade」のパネルのOKボタンを押して房を生成。
テクスチャワーヤービュー、ワイヤーフレームビューを見比べるとポリゴンの表示が変わって見えますね。
この段階ではまだ「仮の房」の状態です。
【仮房を編集】
07.房の形状を編集する場合は「BladeEdit」のコマンドをクリック。
房の形状や向き、スケールなど複雑な変形をさせることが出来ます。
08.今回は髪の太さをテクスチャで見せていくので、髪の形状と向きを編集するだけで房自体の太さに強弱を付けません。
【房を作成。(BladeFreeze) もう房の形状をBladeEditで編集出来ない。】
09.房の形が決まったら「BladeFreeze」のコマンドをクリック。
これで髪になる房とUVマップが作成されました。
【余分なポリゴンを消す。】
10.後は余分な裏のポリゴンを消していきます。
11.これでOKです。
反省点:房は同じ大きさを何枚も重ねるよりも「大」「中」「小」で作っていったのが効率的ですね。
次回ではそのようにやっていこうと思います。
- 髪のテクスチャを作る -
普段はPhotoshopのフィルタを使ったりなどして描いていきますが、LW11.5のFiberFXに慣れておきたいので髪のテクスチャ素材はFiberFXで作りました。
クセのある髪も綺麗にアルファを作れるので良いですね。
【レイヤーに分けて板ポリ用意】
01.モデラーで素材にする髪を生やす為の板を作成します。
ガイド用の線ポリゴンを作っても良いですが、特に複雑な形状にすることも無いのでこのまま生成させていきます。
【いろんな髪房を生やす。】
02.レイアウトに移り、FiberFXを追加して各オブジェクトの設定をしていきます。
カメラを平行カメラにしてレンダリングしましょう。
【左:カラー / 右:アルファ】
03.髪になる素材が出来ました。
【アルファ編集】
毛の根元にグラデーション掛けた。
04.この髪素材のままでは房を重ねても髪のボリュームが薄いので頭皮部分が見えてしまいます。
なので、アルファの画像を編集します。
根元から毛先にかけてグラデーションを掛けるだけなので簡単です。
【カラーマップ】
カラー用のマップも色調を変えていきます。
05.これで準備OKです。
先ほど作った房にこのテクスチャを適用していきましょう。
反省点:もう少し房とテクスチャの髪の長さの関係を考える必要がありました。
前髪などの短い房の髪がぼけてしまったのでよく考えるべきです。
-房ポリにテクスチャを適用する -
【色・質感を付ける。】
01.房ポリに色・質感の名称を付けて「色」「反射光」「光沢」「鏡面反射率」「透明度」にカラーやアルファのテクスチャを適用します。
【サイズを合わせる必要がありますね。】
02.こんな感じになりました。
展開した房のUVのサイズを「ストレッチ」で合わせます。
【サイズを合わせた】
03.髪になってきましたね。
【サブパッチをオン】
短い房ではあまり気になりませんが、サブパッチ化にしておくと髪が滑らかになります。
04.後はひたすら「房状の髪(ポリゴン)を作る 」の04~10の作業を繰り返して房を増やしていきます。
05.しかし、ここで問題があります。
それはとひと房に対してひとつのUVが作成されてしまうのです。
展開した房のUVをひとつの名称にまとめる必要があるのでその方法を忘れないように書いていきましょう。
(以前、StudioMOMOでその方法を自分が答えていたんですけど、そのやり方をすっかり忘れていました。)
-房ポリのUVをひとつにまとめる -
【もうひと房作ります。】
01.「ドロー」で新しく曲線を作り、.「CurveToBlade」を開いて同様に設定していきます。
ここで、選択したUV Map Nameを覚えておいてください。
(名:Hair_0_0)
【房を編集して】
【房を作成して余計なポリゴンを消す。】
02.「BladeFreeze」で房を作成して余分なポリゴンを消します。
モデラーの右下の【T】に注目すると新しいUVの名称が作成されています。
(名:Hair_0_0_0)
03.さて、これをひとつにまとめていきましょう。
新しい房のポリゴンを選択した状態で「頂点マップのコピー」をします。
この時、最初に作成したUVの名称を入力すると「Hair_0_0_0」のUVマップが上書きにコピーされます。
04.これが出来たら「Hair_0_0_0」のマップ名を「頂点マップを削除」で消します。
【UVビューに注目!】
05.ひとつのUVの名称にまとめる事が出来ました。
これを繰り返して房を増やしていけば髪の毛が出来上がります。
もう忘れる事は無いかな?
忘れてもまた思い出せる事が出来そうです。
【靴の紐も同じように作ってあります】
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