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Light of the Wave

主に、LightWave3Dに関する事を書き記します。

   

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2013/01/03 【モデリングの特訓】

16754bc4.jpeg
モデリング特訓用に作ったボールのメイキングです。

特に凄い事はしていないけど、作ってて気付いた事、便利だと思った事を忘れないように書いていきます。



 

【パーツ選択(モデラー)】
mpb_model_0001.jpg

パーツ選択は、前もって面ポリゴンで選択した範囲を後になって何度も選択することが出来る方法です。
マウスポインタでチマチマとポリゴン選択する作業を何度も往復する必要が無くなって、変形や細分化などの作業を繰り返し編集したり修正し易くなります。
今回はボールの細かいパーツを編集する時にとても役に立ちました。






- サーフ選択&方法 -

パーツ選択の存在を知らなかった時は【サーフ選択】を代用に使っていました。
その方法も一応書いておこうと思います。


57be74f3.png 紫部分がパーツ選択範囲。

サーフェイス色の範囲をパーツ選択範囲として利用します。
適当にポリゴンを選択してサーフェイスで目立つ色を付けます。


再度、色付けしたポリゴンの一部を選択して、「選択」タブ>「ポリゴン」カテゴリ>【サーフ選択】で選択しているサーフェイスカラーの範囲を全選択します。


8ee1c316.png 簡単ですね♪

サーフ選択にはショートカットキーをアサインすると何かと便利です。
これで選択範囲を変形するなり細分化するなりして、後々もう一度同じ所を選択して編集したい場合に何度も選択することが可能ですね。


 


- パーツ選択の作成方法 -

LWには標準で「パーツ選択」という機能があります。
サーフ選択のように色で視覚的にパーツ作成した所が見えないのがちょっと不便ですが、ポリゴンの選択色を見たり変形して確かめたりすれば良いと思います。



488559a4.png

1.複数のポリゴンを選択して、「構想」タブ>「パーツ」カテゴリ>【パーツ作成】をクリック。




patu_sentaku_patu_002.png

2.「ポリゴンセット作成」のパネルが表示されるので、適当に名称を入力。



3.ここで、パーツ選択を作成した一部のポリゴンを選択して「パーツ」カテゴリ>【パーツ選択】をクリックすると、先ほど作成したパーツが選択される。

しかし、この方法では少しばかり選択しにくい場合があります。

 


patu_sentaku_patu_004.png patu_sentaku_patu_005.png

4.パーツを選択する場合は、「w」キーで「ポリゴン状態」のパネルを開いて、名称欄の「Part:(なし)」の▼から作成したパーツ名を選択してパネルの左にある「+」をクリックすれば、作成した名称をリスト表示で選択出来ます。
(こっちのが選択し易い。)




- パーツ選択の修正 -
 

1.パーツ選択の修正で選択範囲をもう少し増やしたい場合は、「ポリゴン状態」(wキー)のパネルからパーツ名を選択して、Shiftキーを押しながら左クリックで追加のポリゴンを選択していきます。

2.その後、「パーツ作成」を選択して、名称の右端にある【▼】ボタンをクリックするとパーツ名が表示されるので、その中から名称を選んでOKを押せば完了です。




- パーツ選択の削除 -

1.「ポリゴン状態」(wキー)のパネルからパーツ名を選択してパーツ選択します。
 そうしたら「サーフェイスに変換」をクリック。


patu_sentaku_patu_del_001.png

2.以下のパネルが表示されるのでOKを押す。
 これでパーツ名と選択の範囲は削除されました。
 

3.部分的な範囲の削除をしたかった場合は、「ポリゴン状態」(wキー)のパネルからサーフ名(削除したパーツ名)を選択してサーフ選択します。
 

4.ここからポリゴン選択の修正をして、再度「パーツ作成」をすればOKです。
 これで、一度保存をしてモデラーを閉じて再度モデラーを開くとサーフェイス名だけが消えています。

(何でLWはこんなに裏技チックな要素が多いんでしょうねぇw)
 

LWにはこういう選択方法もあったんだと認識させられました。
複数の面ポリゴンを何度も手作業で選択する手間が省けますね。


 


【サブパッチレベル(レイアウト)】

これはもうLWを使っていればご存知という方が多いかもしれません。^^;
このボールの編集に使われているポリゴン数は10万ポリゴンで、サブパッチレベルを3.0にすると170万ポリゴンにもなります。

レイアウトビュー上で常に170万ポリゴンのモデルを表示した状態で動かすのは大きな負担が掛かるので表示サブパッチレベルは0にしました。
これでビュー上に表示されているモデルはサブパッチがオフの状態になります。
サクサクとポーズや動きを付けれる事が出来るようになりました。


0f9c3a4f.png
 

では、レンダリングはどうでしょう?
ビュー上ではローポリで表示されていますが、レンダリングでは170万ポリゴンのモデルがレンダリングされています。
これはレンダーサブパッチの値が3.0になっているので、「レンダリングではサブパッチレベルが3の状態で計算されますよ~。」ということになっています。
最終的には「3.0」の値でレンダーしますが、ライティングやブラーやDOFの結果を何度も確認する場合は少し値を小さくして結果を早く出すようにすると良いですね。



 

【セットアップ(レイアウト)】

mpb_layout_rig_0001.jpg


静止画なのでリグを組む必要は無いですが折角なので組みました。
ボールとリング状のNullで各パーツを一括で制御する為の簡単な仕掛けを作りました。
あらかじめモデラーのレイヤー上でパーツ分けと中心点を設定しておいたので少ないアイテム数で済んでいます。


mpb_rig_prev_0001.gif

特に凄い事はしていません。^^;





【レタッチ作業(Photoshop)】

この作業はコンポジットなのかな? レタッチなのかな?
う~ん、よく分からないや。


a9668db9.jpeg


ボールを静止画像としてレンダリングする時に、イメージフィルタプラグイン「Photoshop PSD Export」を追加して「Diffuse Shading」と「Shadow」の画像データを書き出すようにしました。
特に質感は詰めていないので光と影の強調をもっと出せば良いかなと思って適当にいろんなレイヤーを重ねています。


470ae239.png

(ボールのプラモ写真に近付ければそれでOK!)


とりあえず、こんな感じでボールは完成しました。
3DCG模写をやって思った事は、まだ自分が部分部分で物を見てモチーフ全体のバランスを崩している点がある事です。
(あ、ボールの手の部分は静止画で迫力を出す為に、わざと大きめにしています。)


【やっぱり手数が足りないんだよなぁ】
66a5e924.png

部分的に「はまった!」と思っていたピースが、全体を見て組んでみたらやっぱりはまっていなかったという感じです。orz

作り込んだ後になってバランスがおかしいと気付いてももう遅いですね。

もう少し自分の観察力をアップしていきたいと思います。
日々精進です。

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