主に、LightWave3Dに関する事を書き記します。
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今までLWでジョイントモーフを作る時は、レイアウト上で変形を見つつモデラーで何度も行き来して作成していましたが、これはちょっと経験を積んでいかないと感覚が掴めないものでした。
(JointMorph・・・関節の変形修正を行う機能。)
しかし、11月初旬に素晴らしいフリープラグインと巡り合えました。
そのプラグインの名前は「edTools」です。
従来のジョイントモーフの作成方法よりさらに作り易くなっていて、ジョイントモーフを感覚的に作り出すことが出来ます。
「edTools」は32/64Bit版がLWコミュニティに添付されていて、更に作業手順を丁寧に紹介されている動画もアップされています。
プラグイン開発者様に感謝です。^^
う~ん、やっぱりジョイントモーフの作成にはHubを使うのが一般的なのかな?
モデラとレイアウトの行き来が激しいしそれが当然なのかもしれない。^^;
でも、僕はnoHubでやっていきたいので、noHubでやる手順も交えて「edTools」を利用したジョイントモーフの作成方法を書き記していこうと思います。
(腕の変形を想定しての作業手順です。 )
【モデラー】
モデラー上で、モデルとスケルゴンを用意する。
「マップ」タブ > 「ウェイト」カテゴリ > 「ボーンウェイト」を選択して、各ボーン範囲のウェイトを作成する。
(スケルゴンの本数が多い場合は少し時間が掛かるので処理が終わるまで放置。)
ウェイトビューを見ると全体的に真っ赤な状態で表示されている。
ボーン範囲で各ウェイトが作成されたことを確認したら保存します。
レイアウトに移る。
【レイアウト】
レイアウトを開いてスケルゴン変換してボーンを生成する。
各ボーンにウェイト当てはめている事を確認したら、ボーンを全て選択してアイテムP(プロパティ)を開き、ウェイトのみ使用をオンにする。
この状態で腕のボーンをFK操作で直角に変形させると、モデルの形状が破綻してしまいます。
全てのボーンに「ウェイト正規化」をオンにするとモデルの形が正常になるので、今度は腕が直角に曲がるようにボーンを回転させます。
そうしたら「ウェイト正規化」をオフにして形状破綻のままにしておく。
その状態でシーンを保存してモデラーへ移る。
【モデラー】
edToolsのプラグイン「edWtNormalise」を選択する。
(この時、スケルゴンの本数が多い場合は少し時間が掛かるので処理が終わるまで放置。)
大雑把だったボーンウェイトの範囲が正確になりました。
モデラーを保存してレイアウトに移る。
【レイアウト】
元々くしゃくしゃだったモデルの形状が正しく表示されるようになっていて、腕のボーンの回転に沿って変形しているのが確認出来る。
またモデラーに移る。
【モデラー】
モーフを新しく作成する。
名称は適当に「JM . Arm」と入力した。
「F8」キーで頂点マップのパネルを表示させてネーム欄から先ほど作成したモーフの名称を選択して「Sel」部分がオンになっているか確認する。
マップタブ>一般>MAP値指定をクリックして「VMAP値指定」パネルを開く。
Vertex MapがMorph名になっていることを確認したらOKを押す。
頂点マップのパネルも閉じる。
保存してレイアウトへと作業に移る。
【レイアウト】
プラグイン、「edJM:Create」をクリックしてパネルを開く。
Choose Morphから作成したモーフ名を選択してOKを押す。
(この時、少し時間が掛かるので処理が終わるまで放置。レイアウト画面全体がパチッと点滅したらジョイントモーフ作成終了のお知らせです。)
オブジェクトアイテムを選択して「現在のオブジェクトを保存」で.lwoを保存する。
これでレイアウト上のボーン変形がモーフに反映されました。
モデラーに移る。
【モデラー】
作成したモーフ名を選択すると、レイアウトで変形した状態のポーズをモデラー上で実現されるようになっている。
不自然な凹凸を頂点移動で修正していく。
変形が終わったら保存してレイアウトへ。
【レイアウト】
「edJM:Fix」をクリックしてパネルを開く。
Choose Morphから作成したモーフ名を選択してOKを押す。
(この時、少し時間が掛かるので処理が終わるまで放置。レイアウト画面全体がパチッと点滅したらジョイントモーフ作成終了のお知らせです。)
オブジェクトアイテムを選択して「現在のオブジェクトを保存」で.lwoを保存する。
これでジョイントモーフが作成されました。
モデラーへ移る。
【モデラー】
モーフ名を選択すると、デフォルトのポーズの状態に戻り、先ほど頂点を移動した部分の変形だけが残るようになりました。
あとはレイアウトでジョイントモーフを適用すればOK。
【もうJMを勘で作る必要も無いですね。】
素晴らしい!
少しモデラーとレイアウトの行き来が面倒ですが、今まで以上にジョイントモーフの作成が楽になります。
これでジョイントモーフプラスで多段階のモーフ作りや細かい変形修正が簡単になっていきますねぇ。
【自分への課題】
僕の場合、ボーンの作成はモデラーのスケルゴンを使わず、全てレイアウトでやってしまうので、ボーンセットアップ時にチェーン状で組んだボーンをダミー用に用意して、それをLoadBoneでモデラー側に出力してedToolsでジョイントモーフを作成する必要があります。
試しに、ウェイトが(胴体、頭、両腕、両足)と大まかに分類されていてリグのセットアップ済みのものを使って、edToolsでジョイントモーフを作ろうとしたら、そのボーンの変形とは正しくない結果のモーフ変形が作成されてしまいました。
さらに、後になって各ウェイトが設定されたボーンを大まかに分類されたウェイトに差し替えて変形させると、綺麗に変形出来てたはずの関節の内側に凸が出来てしまって望んでいない変形が出来てしまいます。
一本一本のボーンにウェイトが適用されている状態でないと駄目みたいです。
良い機能なのにこれは困りましたね。
何か解決策があるかもしれないので、時間が空いている合間に方法を考えていきたいと思います。
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COMMENT
edtoolsについて
edJM:Createにて作成されたモーフの状態が芳しい結果になりません。
モデラーに移ると余計な箇所まで大きく破綻して作成されてしまいます。修正したいポイントがとんでもないとこまで飛んでおり修正が難しいです。
edJM:Createでモーフ作成する際に正確な破綻情報を作成するために気をつけねばならない点を教えていただけますでしょうか?
Re:edtoolsについて
edJM:Createを実行する前に正しい手順を踏んでいないと上手く実行出来ないようです。
考えられる原因を挙げますと、
・変形させる前にボーンの中心点回転記録、固定位置記録は済ませているか。
・ボーンは「ウェイトのみ使用・正規化」がONになっているか。
・edWtNormaliseでボーンウェイトを修正したか。
この3つかなぁと思います。
特に、今回の場合はedWtNormaliseを実行し忘れてたままボーンウェイトの強い値を適用してる状態でいるせいでレイアウトでの変形がうまく反映されないのが原因なのかなと思います。
あと、これは致命的なんですが・・。
LW11.5.1ではedtoolsが正常に動作してくれないようですね。^^;
edWtNormaliseを実行するとモデラーが確実にクラッシュしました。
LWのバージョンにも注意してください。
もし、edWtNormaliseを実行し忘れが原因ではないようでしたらまたお知らせください。
No Title
どうやらAutomaton設定でサブのジョイントを作成してしまうと前回のような状況になってしまうらしく。ジョイント作成のチェックを外し、工程通りに進めましたらなんとかなりました。
それと返信が遅れてしまい大変申し訳ないです(汗)
Re:No Title
Automatonのサブジョイントはリグの作成時にレイアウトで新しくジョイントボーンが追加されるので、edToolsの編集でモデラーとレイアウトの行き来がし難くなりそうです。
出来るだけシンプルなリグか、リグを組む前のボーンだけの状態でジョイントモーフを作っていくのが良いかもしれませんね。