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Light of the Wave

主に、LightWave3Dに関する事を書き記します。

   

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2012/06/06 【Spring (Modeler編)】

4bd7c20f.jpeg
バネを作りました。

単純だけど実際に作って動かすとなるとかなり難易度が高かったです。
おかげで生き抜き作業が丸一日掛かるというハメに・・・もう息抜きとか言って物を作るのは控えようと思います。

あと、これも作る機会がそうあるものでは無いから忘れないように書き残しておきます。


【1.バネの生成】


spring_001.png

バネのピストンパーツを作ります。


spring_002.png

バネの伸縮を計る為に下のパーツを複製して別レイヤーで図のように配置。




spring_003.png

上面ビューで正八角形の板ポリを生成。




spring_004.png

F2キーを押して原点に配置したらバネ生成の始端にしたい位置に移動。




spring_005.png

右面ビューで正八角形ポリゴンを90°回転。




spring_006.png

上面ビューでポリゴンを右にスライドさせてサイズを調整。
バネは後々サブパッチ化にするので、若干大きめにしておくと丁度良いです。




spring_007.png

「回転体」をクリックしてnキーを押します。




spring_009.png  spring_008.png

軸をYにしてオフセットのボタンをスライドしてバネの終端の位置になるように数値を入力。




spring_011.png spring_010.png

サイドと終了角度の数値を入力していきます。
最初にサイド数値を100くらいに入力して分割し、終了角度を900°→1800°→2700°と徐々に増やしていってバネの丁度良い回転値を見つける。
これだけでかなりバネらしくなりましたね。

Enterキーを押してバネ1を生成。
次はバネが縮んだ形状を生成していきます。




spring_012.png →  spring_013.png

バネの始端ポリゴン(正八角形)を選択して別レイヤーにコピー&ペースト。
BGレイヤーを複製したピストンパーツに変更して、先ほどと同じ様に回転体でバネを生成していきましょう。

spring_014.png

「回転体」をクリックしてnキーを押すと前の結果が残ったままバネの形状が出現されました。



spring_015.png

オフセットのボタンをスライドさせてピストンパーツを目安にバネを縮ませていく。



spring_016.png

Enterキーを押してバネ2を生成。
この時点でバネ1とバネ2のポリゴンが裏返しになっている場合は全選択してfキーで反転してください。
では、次の作業に移ります。


 

【2.新規モーフ作成】

バネの伸縮の動きを付ける為のモーフを作っていきます。

spring_018.png

バネ1を前景レイヤーにしてバネ2を背景レイヤーにする。


spring_017.png

モデラーの右下ボタンの[M]を押してベース→新規をクリック。



spring_019.png

名称を「Spring」と適当な名前を付けて作成ボタンを押す。
このまま、右下にモーフの名称が表示された状態にしておきます。


spring_020.png

「背景から挿入」のボタンを押す。


spring_021.png

パネルが表示されるので先ほど作ったモーフ名を選択してOKを押す。


spring_022.png

背景のバネの形状に合わせて前景のバネが変形されました。
個人的にはLocalMorfを頻繁に使いますが、この標準機能でも同じ事が出来ます。

spring_023.png

モーフ変形が出来上がったらモーフの名称から「(ベース)」に戻しておきます。
これを戻し忘れると後々やっかいなので気をつけて下さい。

これでもうバネ2は用が無くなったので削除してください。
元のバネはこれで完成でも良いのですが、始端と終端のバネの長さをもう少し長くしたいのでこれを伸ばしていきましょう。

 


【3.バネの始端、終端を伸ばす】


spring_024.png

バネの始端の8角形ポリゴンを選択。

spring_025.png

「回転体」をクリックしてnキーを押します。



spring_026.png

前の設定が残っていますので、これをリセットして数値を再入力。
終了角度を-180°にしてサイドを6にします。



spring_027.png

丁度このくらいがバネを伸縮した時に、下のバネのポリゴンとぶつかって潰れない長さです。




spring_028_29.png

Enterキー押して生成したら、中の8角形ポリゴンを削除して生成したポリゴンを選択して反転させます。


spring_030.png

終端のバネも上文と同様に作成。


ここまで出来たら、縮まった状態のピストンパーツをBGにして、【M】の名称からSpringを選択してみてください。


spring_031.png

回転体で始端と終端のバネのポリゴンを追加しても、モーフによる伸縮表現が維持出来ているかと思います。

これでモーフの作成は完了したので、また名称を(ベース)に戻しておいてください。


spring_032.png

バネの始端の八角形ポリゴンを選択して、「マルチ加工」→「細分化」→「その他」→「ポール作成」で多角形の中心に向かってポリゴンを分割。


spring_033.png

三角ポリゴンを結合して四角形ポリゴンにします。
終端の八角形ポリゴンポリゴンも同様にやっていきます。

spring_034.png → spring_035.png

サブパッチをオンにしてバネの形状を確認。
見ると始端と終端で追加したポリゴンの流れがおかしくなっています。
どうやらポイントが繋がっていないようなので、そのままmキーを押してポイントを結合しましょう。

spring_036.png  spring_037.png

これでバネは完成。
レイヤーは「上ピストンパーツ」、「バネ」、「下ピストンパーツ」と三つに分けて、F7キーを押してレイヤー名を付けたり、中心点の位置を変更して保存しましょう。


次にレイアウト作業に移りますが、それはまた次回の日記に書いていきます~。^^




 

[補足]

spring_038.png spring_039.png

・バネをニッパーで切ったような感じを出すにはバンドソープロで分割してポリゴン形状を詰めてシャープにさせます。

spring_040.png


・ひとつひとつ手作業でバネのポリゴン追加やポイント選択して結合することを避ける。

(理由):BGレイヤーの形状に合わせてモーフを作る「背景から挿入」時に、ポリゴンの形状がくしゃくしゃになってしまうことがありました。
原因はモーフ用のターゲットの頂点数、又は目に見えない内部的な頂点の順序を変えてしまうと正しく変形してくれないからです。
モーフ作成の時はこの点を充分に注意して作成していきましょう。

 

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