主に、LightWave3Dに関する事を書き記します。
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今までの太ももと脛のIKボーンでは、脚を曲げたときに内側の関節がめり込んでしまって見た目があまり良くなかった。
腕のボーンの肘の内側も同じ事が言えます。
これを解消する為に、太ももと脛の間に膝のボーンを入れることにしました。
最初はFlipを抑えるボーンの関係で上手くいくかどうか不安でしたが、何の苦も無く作る事が出来ます。
膝ボーンもIKで曲がるようになっています。
【膝ボーン× 、太ももと脛ボーン○】
前文の2011/12/16 【IKと回転軸】では太ももと脛のボーンはピッチ制御、複数の足のボーンはヘディング制御でやっていましたが、これでは組むのに少々手間が掛かりました。
なので今回、太ももと膝と脛のボーンはヘディング制御、複数の足のボーンはピッチ制御でIKを設定してあります。
【前文:IKと回転軸】
http://suzukky.anime-movie.net/Entry/113/
【HipIKBase】ボーンを-90°にバンク回転することで、Flip対策ボーンを仕込んで適用した際に太ももボーンのバンク回転は0°に維持することが出来て回転軸が変わることがありませんでした。
サンプルデータからUPLegボーンを選択してバンク回転の数値を見れば0°になっているでしょう。
【Footrig_test5_0001】(.lws)
Footrig_test5_0001(zip)
後は、足のIKのクッションのような現象を無くす為に足のコントロールアイテムとボーンの位置を同じにして足が不自然に動かないようにした。
これでもう腕と脚のリグに関しては何も言う事は無いと思います。
【test】
【walk】
結局、行き着いた終着点はATZリグと同じになってしまいましたね・・・自作で作ってもオリジナリティが感じられないなぁ。(;´-`)
[追記]
上のリグでストレッチリグを仕込んでみました。
膝ボーンを入れた状態でもストレッチリグと関節の曲線は出来るみたいですね。
でも、脚の長さが元に戻った時に足のIKがバウンドしてしまいます。
チャンネル制御で切り換えればその不具合は消えるんですが・・・。
【ストレッチと関節の位置調整】
ストレッチ用のボーンにFlip対策ボーンを仕込めば不具合を回避出来るかもしれない・・・また今度試してみようと思います。
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